资源都已经在内存中了,而我们测试的时候,用LZ4要比LZMA内存小了快200MB,所以我觉得LZMA是在加载AssetBundle的时候会把资源都解压出来的,并不是只是多了一个LZ4的AssetBundle大小。我看了UWA关于《移动游戏加载性能和内存管理全解》的视频讲解,上面说用LZMA压缩的时候LoadFromCache在第一次读取时会很耗时,是由于C...
资源都已经在内存中了,而我们测试的时候,用LZ4要比LZMA内存小了快200MB,所以我觉得LZMA是在加载AssetBundle的时候会把资源都解压出来的,并不是只是多了一个LZ4的AssetBundle大小。 我看了UWA关于《移动游戏加载性能和内存管理全解》的视频讲解,上面说用LZMA压缩的时候LoadFromCache在第一次读取时会很耗时,是由于Cache...
资源都已经在内存中了,而我们测试的时候,用LZ4要比LZMA内存小了快200MB,所以我觉得LZMA是在加载AssetBundle的时候会把资源都解压出来的,并不是只是多了一个LZ4的AssetBundle大小。 我看了UWA关于《移动游戏加载性能和内存管理全解》的视频讲解,上面说用LZMA压缩的时候LoadFromCache在第一次读取时会很耗时,是由于Cache...
LZMA算法分为普通算法和快速算法,压缩级别为1时使用快速算法,为6时使用普通算法 压缩比数据整理 耗时数据整理(毫秒) 这个算法测试主要为 xPack 提供理论数据支撑, xPack 将采用LZ4作为快速压缩算法,用于快速压缩的情况使用,LZMA快速压缩算法作为普通压缩算法,用于性能均衡的情况下使用,而LZMA普通算法则作为高压缩比压缩...
问题2解答:根据问题1的解释,LZ4相比LZMA在加载AssetBundle的时候还是有很大优势的。但最后还是留下了一个疑问,而我们测试的时候用LZ4,要比LZMA内存小了快200MB,所以我觉得LZMA是在加载AB的时候会把资源都解压出来的,并不是只是多了一个LZ4的AssetBundle大小。经过这边的一些测试,这个内存的差异确实更加接近未压缩的Ass...
加载LZMA压缩的AB,内存中会比加载LZ4的AB多一个LZ4 AB的内存大小。因为Unity在加载时是将LZMA在内存...
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参考https://gitee.com/openharmony-sig/tpc_c_cplusplus/tree/master/thirdparty/lzma该库支持解压缩...
7-Zip,支持Brotli,Fast-LZMA2,Lizard,LZ4,LZ5和Zstandard自述文件这是7-Zip ZS的Github页面,支持其他编解码器。 因此,可以在以下位置使用所使用的库:多线程库您可以通过两种方式安装它:在GUI中进行附加设置的完整安装程序,以及修改后的Explorer上下文菜单,仅用于现有7-Zip安装的编解码器插件(无需更改GUI,也无需进行...
上面截图说的LZMA会把AssetBundle再压缩成LZ4,这不仅仅是针对LoadFromCache的,LoadFromFile也是一样,只是LoadFromFile是不Cache到磁盘的,完全在内存中进行,所以这个接口加载LZMA的AssetBundle一样会变很慢,同时造成内存的明显上涨。 问题2解答:根据问题1的解释,LZ4相比LZMA在加载AssetBundle的时候还是有很大优势的。但最后还是...