核心逻辑就是把--[[#if UNITY_EDITOR #endif]]擦除。那一行代码就变为 if rsp.Status == OrderStatus.ToDeliveror rsp.Status == OrderStatus.NeedPaythen了。 依此逻辑也就可以实现 #if UNITY_ANDROID等等的了。需要特别说明的是尽量不要用正则表达式而要用字符串查找替换,因为能提高执行效率。
#if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角
if UNITY_EDITOR这个判断常用,还有哪个常用捏? #if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角
Conditional compilation directives like #if UNITY_EDITOR are ignored when building the project -- - Jun 12, 2023 Reproduction steps: 1. Open the “compilerErrorOnBuild“ project 2. Open the “SampleScene“ scene 3. Build the project 4. Build And Run the project u...
简介:#if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角 #if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build ...
UNITY_EDITOR:当编译为 Unity 编辑器时,此符号将被定义。它可以用于在 Unity 编辑器中包含特定代码或启用某些特定功能。 UNITY_STANDALONE:当编译为 Unity 的桌面平台时,此符号将被定义。它可以用于在 Unity 的桌面平台中包含特定代码或启用某些特定功能。
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如果在编辑器下使用 Shader.EnableKeyword也是可以的,脚本注意要放到Editor文件夹下呀,每次执行完成后要点击一下Game界面刷新显示: usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassEditorHelp:Editor{[MenuItem("Tools/EnableKeyword B")]publicstaticvoidEnableKeywordB(){Shader.EnableKeyword("B");}[MenuItem("Tools/Disabl...
unity3d.com Version: 5.6 言語: 日本語 スクリプトリファレンスUnityEditor UnityEngine Other AnimatorConditionMode.If 説明 パラメータ値が true のとき、条件は true になります。Copyright © 2017 Unity Technologies. Publication 5.6チュートリアル Answers ナレッジベース フォーラム アセッ...
实现方法见这里,可以模拟 ASE 里 if 节点的 < > = 三种状态。Unity 学习笔记:Shader Graph 实现 ...