其余菜单,主场景,游戏场景的[VRTK_SDKManager]均来自与这个开头文件中。 ===[VRTK_Scripts]VRTK官方程序对象=== 这里挂载的是VRTK的官方操作程序, 默认这里的程序在运行以后,都会自动挂载到真实的VR手柄程序上。 例如[VRTK_SDKManager]steamVR的HTCVive的手柄程序上。 而这里的 VRTK_ControllerEvents.cs 是所有手柄...
0)点的直角坐标系,四个端长度都是1,可接收触摸和按压两种事件,大体就是下图这个意思(手绘水平略渣,见谅见谅),触摸touch或按压press会通过GetAxis方法返回一个坐标系中的点,可以判断你按在哪里,触发不同的事件,可以根据角度或各种方法来切分按键为n个按钮(就像切蛋糕一样)...
SDK下载 需要两个插件: SteamVR Plugin Vive Input Utility 商城地址如下,都是免费的,下载后导入 https://www.assetstore.Unity3D.com/cn/#!/content/32647 https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/64219 程序开发之综述 首先,引用HTC.UnityPlugin.Vive 每个按钮包括pad都有GetPress、GetPressDown、...
点选VRTK_SDKManager物体,将CameraRig下的Controller(left)和Controller(right)分别放在VRTK_SDKManager组件的LeftController和RightController下,并点击Auto Populate,如图:去掉VRTK_Setup的显示,运行。可能第一次是空的,断开重新运行,Unity会加载一些东西, 等加载完成再次运行即可。运行后效果如图:基础配置结束。如...
第一步: 导入SDK:SteamVR Plugin和Vive Input Utility 第二步: 删除场景中的默认摄像机,将CameraRig拖入场景 将VivePointers拖入场景 第三步: 在场景中添加一个按钮 第四步: 删除EventSystem对象,删除Canvas对象下的两个脚本,设置模式为World Space 为Canvas添加 CanvasRaycastTarget脚本 ...
unity5.4.4 SteamVR1.2.0 ViveInputUtility1.5.1beta 老的SDK附在文章后面了。 认识下vive的手柄 请看下图 手柄两个一对,分左右,开发的时候也是分左右的。每个上面有一个pad和4个按钮。简单说明下: 1开关、系统菜单按钮:只有这个按钮不可以编程(默认),用来打开手柄,其实没用关的功能。在游戏中按下该按钮是调...
我们从导入SteamVR开始,打开Unity创建一个空的工程。菜单栏选择Window>Asset Store,在商店里搜索SteamVR并下载导入。这就是给大家提供的SDK。也可以直接在网页下载: 此处忽略HTC VIVE的链接方法,不会的大家可以百度搜索链接方式,也很简单。当我们确定连线都没有问题并导入SDK后打开参考场景里面给的参考代码解读一下VIVE...
unityhtcvive手柄不显示 unity 手柄插件 一、环境配置使用 因为VRTK3.3.0版本是基于SteamVRSDK早期版本封装的,所以SteamSDK下载1.0+的版本最为合适,可以去SteamVR官网下载早期历史版本,而VRTK版本可以从unity商店下载或者去VRTK官网都可以。 Steam官网: https://github.com/ValveSoftware/steamvr_unity_plugin/releases...
using UnityEngine; using System.Collections; //检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上 public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour { //手柄 SteamVR_TrackedObject trackdeObjec; void Awake() { //获取手柄上的这个组件 ...
UnityOpenVR插件中openvr_api.dll中的导出函数 openvr_api.dll的大小不大,只有300多K,显然它也不是VR的核心实现。也是,VR的核心实现肯定是在SteamVR的运行时当中,OpenVR作为同时支持VIVE和Oculus的SDK,可以猜测它的工作是对这两者的封装,并对外提供接口。而OpenVR的Unity插件又是通过C#对OpenVR的封装。