privatefloatvalue;publicoverridevoidOnInspectorGUI(){base.OnInspectorGUI();value=GUILayout.HorizontalScrollbar(value,1.0f,0.0f,10.0f);value=GUILayout.VerticalScrollbar(value,1.0f,0.0f,10.0f);GUILayout.Label(value.ToString());} 滑条:HorizontalSlider /VerticalSlider 滑条和上面的滚条差不多,区别是滑条...
#region对齐方式GUILayout.BeginArea(newRect(0,0,Screen.width,Screen.height));//开始一个显示区域GUILayout.BeginHorizontal();//创建一个最外层横向布局GUILayout.BeginVertical();//开始嵌套一个内层纵向布局GUILayout.Box("Box1");//两个Box控件上下对齐GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.Box("Box2"); ...
描述 GUILayout 类是 Unity GUI 的接口,并且具有自动布局功能。 另请参阅:GUI Layout tutorial。 静态函数 BeginArea 在一个固定的屏幕区域中开始 GUI 控件的 GUILayout 块。 BeginHorizontal 开始一个水平控件组。 BeginScrollView 开始一个自动布局的滚动视图。 BeginVertical 开始一个垂直控件组。 Box 创建一个自动...
#region对齐方式GUILayout.BeginArea(newRect(0,0,Screen.width,Screen.height));//开始一个显示区域GUILayout.BeginHorizontal();//创建一个最外层横向布局GUILayout.BeginVertical();//开始嵌套一个内层纵向布局GUILayout.Box("Box1");//两个Box控件上下对齐GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.Box("Box2"); ...
原因是因为,GUILayout 在绘制UI时分成两步, 第一步: 计算每个需要渲染的UI的位置和大小, 第二部:根据计算出来的位置大小来绘制UI,但是这两步并不是在一帧中完成的, 他是分开的, 也就是说使用 GUILayout 绘制一个UI OnGUI需要执行两次。这样我们就要保证 ...
原因是因为,GUILayout 在绘制UI时分成两步, 第一步: 计算每个需要渲染的UI的位置和大小, 第二部:根据计算出来的位置大小来绘制UI,但是这两步并不是在一帧中完成的, 他是分开的, 也就是说使用 GUILayout 绘制一个UI OnGUI需要执行两次。这样我们就要保证 ...
GUI/GUILayout 主要是用于Game视图的基本UI信息显示与逻辑操作,例如 假设这是一个全局时间控制面板 这在某些插件/demo工程里经常见到。 由于本系列旨在快速查询对应功能模块,故行文不遵循“是什么/为什么/怎么做”的方法论,而是“关键字/图例/代码”的格式,便于快速查阅目标功能。
GUILayout 类是 Unity GUI 的接口,并且具有自动布局功能。 另请参阅:GUI Layout tutorial。 静态函数 BeginArea在一个固定的屏幕区域中开始 GUI 控件的 GUILayout 块。 BeginHorizontal开始一个水平控件组。 BeginScrollView开始一个自动布局的滚动视图。 BeginVertical开始一个垂直控件组。
GUILayout 类是 Unity GUI 的接口,并且具有自动布局功能。使用 IMGUI 系统时,可使用两种不同的模式来排列和组织 UI:固定布局模式和自动布局模式 。不必使用一种布局模式来替代另一种布局模式,可在同一OnGUI()函数中同时使用这两种模式。● 当有预先设计好的界面可供使用时,采用固定布局比较合理。如果预先不...
Unity GUILayout组件文本竖向排列 unity布局设置 学习了UI元素的使用,并不能构建出一个完整的UI界面,我们需要使用一些方法将这些UI元素按照“设计稿”的效果,将其摆放到对应的位置上。如何摆放这些UI元素,就是我们需要讲的“布局”,当然这需要借助一些布局组件来完成。我们知道在画布Canvas下的每个UI元素都会自动添加 ...