GPU-Driven的地形渲染(基于Unity) 本文简单介绍一下我个人看了许多资料后,自己简单实现的一个GPU剔除和提交的地形(Terrain),这篇就先主要讨论网格部分,材质部分就先不多说了。 先上效果 一个地形块的实际大小是无所谓的,出于计算方便设为为2的N次方是最好的,这里我先用2048米,也就是你看到视频中的地形,边长是...
以前我没有接触过大世界地形渲染相关技术,于是就参照PPT动手实践一下。权且当做一个GPU Driven Terrain 入门。 本项目当前包含: LOD四叉树构建 视锥裁剪 Hiz遮挡裁剪 LOD接缝处理 本项目当前不包含: 节点资源Stream 材质渲染 光照着色 所有的计算都由GPU实现,且不存在CPU数据回读。 文章会引用PPT中的一些图片,在实...
名称:GPU Terrain Painter 类型:模拟,动画制作和建模,设计和插画,实用工具,游戏开发 开发商:François Sahy 发行商:François Sahy 发行日期:2024 年 10 月 24 日 访问网站查看更新记录阅读相关新闻查看讨论查找社区组 嵌入 不支持简体中文 本产品尚未对您目前所在的地区语言提供支持。在购买请先行确认目前所支持...
ComputeShader与GPUInstance结合的技术已经开发过很多次最高收益的功能了,比如海量植被渲染、大世界的GPUTerrain、RealtimeVirtualTexture等,所以算比较有把握。 现有项目已经上线,希望现有美术资源不做人工修改,就能实现与引擎的粒子系统功能一致、算法一致、逻辑架构一致并实现一键批量转换,所以自己按Unity的算法写到ComputeSha...
编写一个Terrain.shader.基本定义如下: StructuredBuffer<RenderPatch> PatchList;structappdata {float4vertex :POSITION;float2uv :TEXCOORD0;uintinstanceID :SV_InstanceID; }; PatchList是我们在1.4中计算出来的Patch列表 instanceID为GPU Instance ID,可以用来索引PatchList ...
Lu, KeUniv Chinese Acad SciPan, WeiguoUniv Chinese Acad SciDai, ShuangfengUniv Chinese Acad SciElsevier B.V.NeurocomputingZhai R, Lu PW, Dai S. GPU-based real-time terrain rendering: design and im- plementation. Neurocomputing 2016;171:1-8....
1. GPU地形细分和镶嵌(GPU Terrain Subdivision and Tessellation) 2. 对可编程顶点Pulling渲染流水线的简介(Introducing the Programmable Vertex Pulling Rendering Pipeline) 3. WebGL全局渲染流水线(A WebGL Globe Rendering Pipeline) 7.2 第二部分 渲染(Rendering) ...
第2章 使用基于GPU几何体剪切图的地形渲染(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps) 第3章 几何体实例化的内幕(Inside Geometry Instancing) 第4章 分段缓冲(Segment Buffering) 第5章 用多流优化资源管理(Optimizing Resource Management with Multistreaming) ...
今年我还是要讲一下,Terrain Team最近集中在这个上面,新的功能暂时不做了,只修改下Bug,平时的话做一些引擎底层的优化。 一、GPU Instancing:The past year… GPU Instancing第一次在5.4里发布,当时大家用得比较少,那这些新的功能为什么要去做?因为在Unity官方论坛上收集到了很多,主要是国外开发者他们用了Instancing...
GEOMIPMAPSEAMLESSTERRAINRENDERINGALGORITHM WITHGPUTESSELLATION地形渲染GPU构网细节层次屏幕投影误差针对传统CPU实时构网算法和预处理阶段构网算法速度较慢问题,提出一种GPU构网的GeoMipMap地形渲染算法.算法的构网阶段由GPU实现,将CPU从繁重的构网工作中解放出来,并大幅度减少CPU向GPU传输的数据量,提高地形的渲染速度.整个...