Terrain转高度图 创建Mesh 创建地形 准备数据 TraverseQuadTree CreateNodeSectorMap CreatePatch HeightMinMaxMap FrustumCulling HizCulling FixSeam 光照 简介 GPU Driven顾名思义,所有信息由GPU处理计算或渲染 很多文章也有介绍,这里记录下自己的一个思路 先看下效果图 image-20240402190019333 用的Unity商城免费的资源 Te...
GPU-Driven的地形渲染(基于Unity) 本文简单介绍一下我个人看了许多资料后,自己简单实现的一个GPU剔除和提交的地形(Terrain),这篇就先主要讨论网格部分,材质部分就先不多说了。 先上效果 一个地形块的实际大小是无所谓的,出于计算方便设为为2的N次方是最好的,这里我先用2048米,也就是你看到视频中的地形,边长是...
权且当做一个GPU Driven Terrain 入门。 本项目当前包含: LOD四叉树构建 视锥裁剪 Hiz遮挡裁剪 LOD接缝处理 本项目当前不包含: 节点资源Stream 材质渲染 所有的计算都由GPU实现,且不存在CPU数据回读。 文章会引用PPT中的一些图片,在实现上大致应该与PPT所述相同,在细节上可能会有些出入,请自行甄别。 先放一个Pr...
一个用于学习 GPU 驱动地形渲染的 Unity 项目。 GPU Driven Terrain 入门 最近看了育碧在GDC上分享的关于孤岛惊魂5地形渲染的PPT。以前我没有接触过大世界地形渲染相关技术,于是就动手实践一下。权且当做一个GPU Driven Terrain 入门。 本项目当前包含: LOD四叉树构建 视锥裁剪 Hiz遮挡裁剪 LOD接缝处理 本项目当前...
我们通过 Unity 原始地形提取 GPU Driven 所需的资源,高度图,法线图,NodeInfo 信息等。 高度图: heightmapTex = terrain.terrainData.heightmapTexture; 法线图(Unity 底层是通过 GennerateNormal 的 shader 实时生成的,正式项目应该改成那样,这里的 demo 我直接在 cpu 直接这么搞): ...
4. 设计一个数据驱动的渲染器(Designing a Data-Driven Renderer) 七、第七本书《GPU Pro 4》 7.1 第一部分 几何操作(Geometry Manipulation) 1. GPU地形细分和镶嵌(GPU Terrain Subdivision and Tessellation) 2. 对可编程顶点Pulling渲染流水线的简介(Introducing the Programmable Vertex Pulling Rendering Pipeline...
4. 设计一个数据驱动的渲染器(Designing a Data-Driven Renderer) 七、第七本书《GPU Pro 4》 7.1 第一部分 几何操作(Geometry Manipulation) 1. GPU地形细分和镶嵌(GPU Terrain Subdivision and Tessellation) 2. 对可编程顶点Pulling渲染流水线的简介(Introducing the Programmable Vertex Pulling Rendering Pipeline...
4. 设计一个数据驱动的渲染器(Designing a Data-Driven Renderer) 七、第七本书《GPU Pro 4》 7.1 第一部分 几何操作(Geometry Manipulation) 1. GPU地形细分和镶嵌(GPU Terrain Subdivision and Tessellation) 2. 对可编程顶点Pulling渲染流水线的简介(Introducing the Programmable Vertex Pulling Rendering Pipeline...
- gdc18, TerrainRenderingFarCry5 @ ubisoft - ... 总的看来,GPU driven pipeline是有两个部分: - 剔除--不只是offload了cpu的工作,进一步在gpu上做更aggressive的cull - 提交--目标是一个drawcall结束战斗,根据实际情况进行折中了 ==剔除== 这部分是通过gpgpu来先对要渲染的object进行剔除,这里ubi和ea都分成...
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