Vector2 move_and_slide_with_snap(linear_velocity: Vector2, snap: Vector2, up_direction: Vector2 = Vector2( 0, 0 ), stop_on_slope: bool = false, max_slides: int = 4, floor_max_angle: float = 0.785398, infinite_inertia: bool = true)Moves the body while keeping it attached to slo...
决定表面是否为“地板”的是 up_direction 和 floor_max_angle。 28.Input.IsActionJustPressed():当用户在当前帧或物理周期中开始按下动作事件时返回 true。只在用户按下按钮的那一帧或周期中为 true。 如果代码只需要在动作按下时执行一次,而不是只要处于按下状态就每帧都需要执行,那么这个方法就很有用。 29...
func_physics_process(_delta:float)->void:# 获取用户移动方向(你也可以修改成其他项目设置里的键位映射的键值) direction=get_input("ui_left","ui_right","ui_up","ui_down").normalized()# 调用move方法,用于传入移动方向,所以创建的对象的方法必须是带有一个参数的方法 move.call_func(direction)## 获...
look_up(motion.y * 0.01 * mouse_sensitivity) func look_up(value: float): camera.rotate_x(deg_to_rad(-value)) 毕竟已经写到这里了,很多东西的定义我就不展示了,免得占篇幅。 camera是对摄像机节点的引用。我们在_input中获得的鼠标移动状况会传入到look_up中。 rotate_x方法的名称已经很直白了,就是...
松开按键后图标停止旋转(Input.is_action_pressed 为 false)。 2.2 增加函数处理前进。 var velocity =Vector2.ZEROifInput.is_action_pressed("ui_up"): velocity= Vector2.UP.rotated(rotation) *speed position+= velocity * delta Vector2.ZERO 代表长度为0的二维向量。
direction = c_bounce.normal c_bounce.should_bounce = false VelocitySystem: Updates entity positions based on their velocity. # s_velocity.gd class_name VelocitySystem extends System func query(): return q.with_all([CVelocity, CTransform]) func process(entity: Entity, delta: float): var c_...
枚举类型通常用于表示一组有限且固定的值,例如一周的天数、游戏中的状态等。 在Godot中定义枚举的方法如下: 1.在GDScript文件中,使用`enum`关键字定义枚举类型。例如: ```gdscript enum Direction { LEFT, RIGHT, UP, DOWN } ``` 2.在上面的例子中,定义了一个名为`Direction`的枚举类型,它包含四个可能的...
2:在子状态机中,无法手动创建(Up)Base Layer节点到其他节点的连线。 3:假设有子状态机,play_anim和Jump_Fall 如下图: 当只有AnyState到play_anim的连线,没... Unity 控制动画状态机 unity控制动画的两种方式 (1) Animation 先在GameObject上添加一个Animation组件,在gameobject脚本中添加 transform.GetComponent()...
Returns the floor's collision angle at the last collision point according to [param up_direction], which is [code]Vector3.UP[/code] by default. This value is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]....
enum Direction { UP, DOWN, RIGHT, LEFT } #定义Player移动方向 enum Orientation { PARALLEL, ORTHOGONAL } #定义Player的Rigidbody是平行于自身移动还是垂直于自身移动 enum RestPosition { STANDING, LYING } #定义Rigidbody的状态是直立的还是平躺的