Godot 4 描边 Shader 新建一个 Shader,把代码贴进去,参考视频:制作中 // 定义着色器类型为3D空间着色器 shader_type spatial; // 设置渲染模式: // cull_front - 只渲染背面(用于制造轮廓效果) // unshaded - 不受光照影响,保持颜色恒定 render_mode cull_front, unshaded; // 定义可在编辑器中调整的参...
godot shader 升级 WORLD_MATRIX rename to MODEL_MATRIXWORLD_MATRIX重命名为MODEL_MATRIXWORLD_NORMAL_MATRIX rename to MODEL_NORMAL_MATRIXWORLD_NORMAL_MATRIX重命名为MODEL_NORMAL_MATRIXCAMERA_MATRIX rename to INV_VIEW_MATRIXCAMERA_MATRIX重命名为INV_VIEW_MATRIXINV_CAMERA_MATRIX rename to VIEW_MATRIXINV_...
// 伪3d效果, 而且在启用region的节点下也能正常工作 shader_type canvas_item; // Camera FOV uniform float fov : hint_range(1, 179) = 90; uniform bool cull_back = true; uniform float y_rot : hint_range(-180, 180) = 0.0; uniform float x_rot : hint_range(-180, 180) = 0.0; unif...
Godot对Shader的管理相对比较松散,虽然也有全局的RenderingDevice用来统一所有的Shader资源,但是主要的参与者是各种ShaderRD对象。经过笔者分析,ShaderRD拥有以下特性: Godot中,每个ShaderRD对应一个glsl模板。Godot Shader和glsl模板结合,生成最终的着色器代码。 每个ShaderRD对应一组变体生成规则,加入到ShaderRD中的Shader会...
vec4 pos = MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX.x, VERTEX.y, .0, 1.0); vec2 uv = vec2(pos.x/size.x, pos.y/size.y); uv.x += TIME * speed; if ( UV.y < .5 ){ float intensity = sin(TIME*speed); VERTEX.x += strength*intensity; ...
objScaleUnrotatedMtx.z = length(MODEL_MATRIX[2].xyz); v_objectscale = objScaleUnrotatedMtx; #endif } void fragment() { ALBEDO = vec3(1,0,0); } @smix8was able to reproduce the crash on latestmaster(296de7d) and get a backtrace: ...
uniform highp uint model_flags; @@ -965,6 +966,8 @@ layout(std140) uniform SceneData { // ubo:2 } scene_data; +uniform highp uint instance_offset; + #ifdef USE_MULTIVIEW layout(std140) uniform MultiviewData { // ubo:8 highp mat4 projection_matrix_view[MAX_VIEWS]; @@ -1202...
用户可以关闭内置模型视图变换(英文:modelview transform,注:但投影(projection)依然会发生),并使用如下代码手动实现: shader_type spatial;render_mode skip_vertex_transform;voidvertex(){VERTEX=(MODELVIEW_MATRIX*vec4(VERTEX,1.0)).xyz;NORMAL=(MODELVIEW_MATRIX*vec4(NORMAL,0.0)).xyz;// same as above...
Use MODELVIEW_MATRIX when on double precision (GH-75462). Move sky luminance scaling to before fog is applied (GH-75812). Clamp normal when calculating 2D lighting to avoid artifacts (GH-76240). Rework particle turbulence (GH-77154). (Re-)Implement Light3D.shadow_reverse_cull_face (GH-7723...
光函数会对每一个光源进行逐像素调用,并且会对每一种光源类型循环调用。 下面是一个使用兰博特光照模型(Lambertian lighting model)的自定义光函数的范例: voidlight(){DIFFUSE_LIGHT+=dot(NORMAL,LIGHT)*ATTENUATION*ALBEDO;} 如果你想让光照叠加,可以使用+=运算符将各个光叠加到DIFFUSE_LIGHT。