ResourceSaver类顾名思义就是用来保存资源的。ResourceSaver是一个单例(singleton)类,单例是一种设计模式(design pattern),一个用来实现单例模式的类至多只能有一个实例。单例有利于在任何时候任何地方访问同一个东西——就像一个全局变量一样,并且防止创建多个实例。当然,关于单例模式本身也有很多批评,这里不多说。
想问问各位大佬关于保..我在试图通过packedScene.Pack()、ResourceSaver.Save()保存当前场景成save.tscn文件来实现存档效果,但碰到了两个问题:1.进入游戏后脚本运行添加的节点不会保存
自定义Resource类可以让我们根据需要来定义数据结构,它具备很多优点,最重要的是它是godot原生支持的底层功能,使用起来简单方便;同时也满足开发者足够的定制性,可以精准控制数据的存储和访问方式;同时可提供了封装性,隐藏实现细节只暴露必要的接口,同时让我们可以用操作对象的逻辑操作数据。 但不可否认的是resource进行数据...
# Saves mesh to a .tres file with compression enabled. #ResourceSaver.save(mesh, "res://addition/resource/quad.tres", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)
【求助】Resour..接下来我对两个属性进行储存,存储为一个Dictionary将作为一个基于Resource的SaveData类的属性。之后用ResourceSaver对SaveData进行保存。保存的时候这两个类貌似没
mesh = ArrayMesh.new() mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, surface_array) # Saves mesh to a .tres file with compression enabled. #ResourceSaver.save(mesh, "res://addition/resource/quad.tres", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)...
此外,Godot还提供了ResourceSaver和ResourceLoader类,用于保存和加载资源文件。 序列化的用途和优势 序列化的主要用途包括: 保存游戏状态:允许游戏在玩家退出后保存其进度,并在下次启动时恢复。 网络通信:允许游戏对象的状态信息在网络中传输,实现多人游戏功能。 资源共享:允许开发者将游戏资源(如场景、纹理等)打包并分...
另外,还顺带增加了json的resource类 可以直接使用load("xxx.json")来加载和使用ResourceSaver.save来保存了。 下载链接:网页链接 JsonScript类有几个方法: func set_as_text(text:String) # 将text保存至文件 func get_as_text() -> String # 获取文件文本 func set_as_data(value) # 将value保存至文件 ...
另外,还顺带增加了json的resource类 可以直接使用load("xxx.json")来加载和使用ResourceSaver.save来保存了。 下载链接:网页链接 JsonScript类有几个方法: func set_as_text(text:String) # 将text保存至文件 func get_as_text() -> String # 获取文件文本 func set_as_data(value) # 将value保存至文件 ...
另外,还顺带增加了json的resource类 可以直接使用load("xxx.json")来加载和使用ResourceSaver.save来保存了。 下载链接:网页链接 JsonScript类有几个方法: func set_as_text(text:String) # 将text保存至文件 func get_as_text() -> String # 获取文件文本 func set_as_data(value) # 将value保存至文件 ...