根据需要启用/禁用: 如果一个节点不需要在 _process 或 _physics_process 中执行任何逻辑,可以通过 set_process(false) 和 set_physics_process(false) (或在编辑器中取消勾选对应的属性) 来禁用它们,这能带来微小的性能提升,并让代码意图更清晰。 使用delta: 在 _process 中进行任何基于时间的计算(如移动、计时...
从名字中可以看出它和_process有一定的相似之处。_process的调用频率和帧率有关,而physics和物理系统的更新速度有关。物理系统会“尽量”以一个恒定频率进行更新,这个频率来自于项目设置中的General/Physics/Common/Physics Ticks Per Second。默认为60。你可以在_physics_process中直接print一下delta。它的值很可能在绝...
多倍速直接对delta乘积就行:暂停的话,可以用get_tree().paused=true实现,节点pause属性默认是inherit(从父节点继承,全局根节点默认停止),这最后会导致全部节点_process(), _physics_process()和_input() 包括信号停止如果你不想让某个节点停止,只需要将父节点的pause属性设置为process,这样,这个节点将不会停止,子...
或者有没有在脚本代码中设置Engine.target_fps的值 funpeeee godot 1 _process(delta)的fps 可以通过 Engine.target_fps = xxx设置 但是只能调小不能调大 ;_physics_process(delta) 的fps可以在设置里调 随意大小 别再折磨黄瓜了 着色器 6 笔记本不插电用的核显 ...
func_process(delta:float)->void:#position.x += 1000 * deltaprintt(delta,"A")#for i in 10000000:#1-1func_physics_process(delta:float)->void:position.x+=1000*deltaprintt(delta,"b")foriin10000000:1-1 Minimal reproduction project (MRP) ...
1 创建节点脚本,比如输入_func _phi 等关键字,发现参数提示带出的是 delta, 而非func _physics_process(delta: float) -> void:这是因为Godot编辑器设置auto type hints选项关闭了。2 点击Godot编辑器顶部菜单Editor ,在弹出的设置对话框中,一次选择 General- >TextEditor ->Completion ,在右侧,将Auto type...
func _physics_process(delta): var target = $Player.position # 请自行替换目录节点 var velocity = position.direction_to(target) * speed move_and_slide(velocity) 看看效果: 这显然有个问题,就是导弹并没有盯着目标,效果很差,所以,Godot也提供了一个方法用于此。 void look_at(point: Vector2) :作用...
这个函数与_process()相似,但_physics_process()为“物理处理进程”,这意味着帧速率与物理同步,即delta变量应为常数。它与_process()的执行频率不同!!!在这个函数中,我们先声明了behind_dir并将其赋值为它本身相对于全局的z轴指向接着,我们利用global_translate()方法,使其相对于全局坐标移动(因为我们需要它向前...
来到_physics_process 函数里: func _physics_process(delta): var input_dir = 0 if Input.is_action_pressed('left'): velocity.x = -speed input_dir = -1 $Entiy.flip_h = true # 角色的方向,$Entiy是我的节点名,你的可能不同 if Input.is_action_pressed('right'): velocity.x = speed input...
代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 # polling - runs every frame func _physics_process(delta): if Input.is_action_pressed("ui_right"): # move as long as the key/button is pressed position.x += speed * delta 按键事件回调触发 ...