_physics_process内部的代码会在每个物理帧之前被执行,因为godot的物理模拟是单独进行的,每次进行物理模拟的时候,如计算一个刚体小球的运动轨迹,每进行一次计算,我们就称为是一进行了一个物理帧,而每次进行物理模拟之前,都会执行_physics_process中的代码 人类的大敌 吧主 14 既然你都拿unity举例子了,那我也用unity
固定vs. 可变 delta: 始终记住 _physics_process 使用固定步长,而 _process 使用可变步长。这会影响基于时间的计算方式。 调用顺序: 理解在游戏循环中,输入处理 (_input) 通常在 _physics_process 之前,而 _process 在 _physics_process 和渲染之间。这个顺序在某些情况下可能很重要。 物理引擎状态: 只能在 _phys...
如果为了效率把代码放.._process里的代码每一帧执行一次,如果此时帧率>60,反而会让效率变低帧率也变低。对比把代码放到_physics_process,把代码放到_process只有等帧率一直降低直到低于60才
_Ready()//节点加载完成,进行初始化 _Process(double delta)//每帧调用 _PhysicsProcess(double delta)//每次物理系统计算,会调用一次 _ExitTree()//节点离开节点树,销毁 输入 //鼠标设置,显示,隐藏、限制在游戏窗口 Input.MouseMode = Input.MouseModeEnum.Visible;//显示 Input.MouseMode = Input.MouseModeEn...
func _process(delta:float) -> void:your_function()set_process_mode(1) 不吃香菜🥦是小鹿呀 跨平台 9 无论如何放在process里面都是不合理的,意味着你偶尔需要做的事情,需要每一刻都去判断。楼上的setget方法没问题 死掉的漂 动画特效 4 获取攻击力的时候,根据饱腹感(以及所有临时BUFF),变化攻击力,...
第一个:很显然,他们必须都在_physics_process(delta) 方法中调用,因为该方法的内部会对物理引擎进行相关处理,前面我们已经讨论过,最好不要在_process(delta) 中使用这两个方法,避免出现异常情况,这也是新手容易犯的错误之一。 第二个:这两个方法在某场景中是完全可以互相取代的,只需要对碰撞行为作出对应的处理即可...
func_process(delta:float)->void:#position.x += 1000 * deltaprintt(delta,"A")#for i in 10000000:#1-1func_physics_process(delta:float)->void:position.x+=1000*deltaprintt(delta,"b")foriin10000000:1-1 Minimal reproduction project (MRP) ...
Yep! I deliberately went with physics process for everything where possible so that all updates happen in lockstep. Otherwise if you have an object moving on physics step and camera moving smoothly on idle step (or vice versa) you'll get jitter from the updates not lining up. But that's...
节点数过大(数万)拖累系统的更多是gdscript,相当于每帧引擎要回调上万次节点挂载的脚步,我测试过哪怕你的_process回调方法中一行都不写都会占用可观的帧数,如果把该方法删除引擎不调用该方法后再数万的循环中可以节省20-30帧的时间,只能说神奇。作为in_house语言缺失够烂,C#没有测试过,不过应该好不到哪去,引擎内...
Remember that default functions like_init, and most notifications such as_enter_tree,_exit_tree,_process,_physics_process, etc. are called in all base classes automatically. So there is only a need to call the function explicitly when overloading them in some way. ...