_physics_process内部的代码会在每个物理帧之前被执行,因为godot的物理模拟是单独进行的,每次进行物理模拟的时候,如计算一个刚体小球的运动轨迹,每进行一次计算,我们就称为是一进行了一个物理帧,而每次进行物理模拟之前,都会执行_physics_process中的代码 人类的大敌 吧主 14 既然你都拿unity举例子了,那我也用unity...
[_physics_process循环] incr_physics_frames : 物理帧加1 _physics_callback : 物理碰撞事件回调, Area与Body延迟2帧, Area与Area延迟1帧 _physics_process : 各节点回调 _physics_process_deferred : _physics_p…
func _process(delta:float) -> void:your_function()set_process_mode(1) 不吃香菜🥦是小鹿呀 跨平台 9 无论如何放在process里面都是不合理的,意味着你偶尔需要做的事情,需要每一刻都去判断。楼上的setget方法没问题 死掉的漂 动画特效 4 获取攻击力的时候,根据饱腹感(以及所有临时BUFF),变化攻击力,...
由于我们现在要和物理系统互动,因此涉及物理的代码应当放到另一个特殊方法_physics_process中来。从名字中可以看出它和_process有一定的相似之处。_process的调用频率和帧率有关,而physics和物理系统的更新速度有关。物理系统会“尽量”以一个恒定频率进行更新,这个频率来自于项目设置中的General/Physics/Common/Physics T...
对比把代码放到_physics_process,把代码放到_process只有等帧率一直降低直到低于60才有效果。当然在低性能设备上会有好处,但是在高性能设备上不反而拖累了性能吗回复 1楼 2024-01-14 00:39 曹昂扬 界面设计 3 涉及物理引擎的用physics其他用process 每帧执行的应该是非常优化的函数 你可以看看二者在高fps下高速...
_physics_process time过长 背景 排查 结果 套路总结 前言 Godot作为一个开源超轻量引擎,仍然提供了非常优质的性能调优工具 这次,介绍下我自己遇到的几个性能问题 以及目前掌握的最初级调优的一些基本思路 draw call尖峰 背景 正在制作一个地图随玩家移动,无限扩展生成功能(参考如下),完成以后测试发现fps只有40了 enig...
然后修改_physics_process。发现状态为DEAD时直接返回。当然你也可以把if的条件反过来,发现状态部位DEAD时才执行后面的代码。但是像我这样写的话可以马上return,不用多一级缩进。 随后我们添加一个die方法,这样在KillArea中我们就可以调用这个方法让玩家死掉。目前来说就简单在这个方法中把状态设为DEAD即可。
这个函数与_process()相似,但_physics_process()为“物理处理进程”,这意味着帧速率与物理同步,即delta变量应为常数。它与_process()的执行频率不同!!!在这个函数中,我们先声明了behind_dir并将其赋值为它本身相对于全局的z轴指向接着,我们利用global_translate()方法,使其相对于全局坐标移动(因为我们需要它向前...
你在physics_process里更新场景节点那不就只有15fps应该在process里插值更新场景吧 北冥有晓芄纸 物理系统 6 数据压缩 把浮点数压缩为二进制数 这是我学ue的时候学到的 人物的瞄准偏移的偏移量是浮点数 转换成二进制数再传递尽量避免开根号计算 比如只是计算速度来判断速度是否不为零 算加速度是否为零也可以这么...
具体来说,就是写在_physics_process中,固定每秒运行的次数保证不同电脑的结果一致 extends Sprite2D# Called when the node enters the scene tree for the first time.func _ready():pass # Replace with function body.# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.func _...