根据需要启用/禁用: 如果一个节点不需要在 _process 或 _physics_process 中执行任何逻辑,可以通过 set_process(false) 和 set_physics_process(false) (或在编辑器中取消勾选对应的属性) 来禁用它们,这能带来微小的性能提升,并让代码意图更清晰。 使用delta: 在 _process 中进行任何基于时间
_physics_process内部的代码会在每个物理帧之前被执行,因为godot的物理模拟是单独进行的,每次进行物理模拟的时候,如计算一个刚体小球的运动轨迹,每进行一次计算,我们就称为是一进行了一个物理帧,而每次进行物理模拟之前,都会执行_physics_process中的代码 人类的大敌 吧主 14 既然你都拿unity举例子了,那我也用unity...
[_physics_process循环] incr_physics_frames : 物理帧加1 _physics_callback : 物理碰撞事件回调, Area与Body延迟2帧, Area与Area延迟1帧 _physics_process : 各节点回调 _physics_process_deferred : _physics_p…
由于我们现在要和物理系统互动,因此涉及物理的代码应当放到另一个特殊方法_physics_process中来。从名字中可以看出它和_process有一定的相似之处。_process的调用频率和帧率有关,而physics和物理系统的更新速度有关。物理系统会“尽量”以一个恒定频率进行更新,这个频率来自于项目设置中的General/Physics/Common/Physics T...
func _process(delta:float) -> void:your_function()set_process_mode(1) 不吃香菜🥦是小鹿呀 跨平台 9 无论如何放在process里面都是不合理的,意味着你偶尔需要做的事情,需要每一刻都去判断。楼上的setget方法没问题 死掉的漂 动画特效 4 获取攻击力的时候,根据饱腹感(以及所有临时BUFF),变化攻击力,...
在游戏引擎Godot中,虚拟函数在管理场景树中节点的生命周期中起着至关重要的作用。 这些函数,包括 “enter3” 、“ready” 、“exit3” 、“process” 和“physics_process”,由Godot在特定阶段自动调用,以促进设置、清理和动态最新进展。 “enter3” 在添加到场景时运
这个函数与_process()相似,但_physics_process()为“物理处理进程”,这意味着帧速率与物理同步,即delta变量应为常数。它与_process()的执行频率不同!!!在这个函数中,我们先声明了behind_dir并将其赋值为它本身相对于全局的z轴指向接着,我们利用global_translate()方法,使其相对于全局坐标移动(因为我们需要它向前...
服务器会在physics_process中,依次执行下面的操作。1.将接收队列中,来着两个客户端的操作整合打包。队列中可能存在多个操作(因为网络延迟,两个包近乎同时到达),此时只取第一个,并pop2.将操作包发送给两个客户端(rpc函数)下图是客户端(图5)与服务器端(图123)的主体代码,以及rpc函数(图4,6)[图片][图片][...
如果为了效率把代码放.._process里的代码每一帧执行一次,如果此时帧率>60,反而会让效率变低帧率也变低。对比把代码放到_physics_process,把代码放到_process只有等帧率一直降低直到低于60才
_physics_process time过长 背景 排查 结果 套路总结 前言 Godot作为一个开源超轻量引擎,仍然提供了非常优质的性能调优工具 这次,介绍下我自己遇到的几个性能问题 以及目前掌握的最初级调优的一些基本思路 draw call尖峰 背景 正在制作一个地图随玩家移动,无限扩展生成功能(参考如下),完成以后测试发现fps只有40了 enig...