值为 1 时表示正常重力,值越大,角色受到的重力越强。 • linear_velocity :角色的线性速度,用于控制角色的移动速度。 • angular_velocity :角色的角速度,用于控制角色的旋转速度。 • floor_max_angle :角色可以站立的最大斜坡角度(以弧度为单位)。超过此角度,角色会被视为在空中。 • floor_normal_up...
可以修改它们各自的 mode, translation, linear_velocity 等属性来设置气体分子的状态。为了整个工程代码的简洁考虑,我们将一些物理过程的重要参数:气体分子个数 n=100,碰撞箱大小 size=Vector3(3,3,3),温度 T 等变量存放到一个新的脚本 global.gd 中,这个脚本用来存放一些全局变量和全局的函数过程,在项目设置的...
func_inputs():#实现有重力情况下的移动ifInput.is_action_pressed("ui_up"):iflinear_velocity.y>0:linear_velocity.y=0linear_velocity+=speed_vi elif Input.is_action_pressed("ui_down"):iflinear_velocity.y<0:linear_velocity.y=0linear_velocity-=speed_vi elif Input.is_action_pressed("ui_left...
方法move_and_collidemove_and_slide返回值类型KinematicCollision2D :包含碰撞相关信息Vector2 :移动碰撞后的实际速度参数1rel_vec :Vector2 类型,表示实际速度,记住需要乘以 deltalinear_velocity :Vector2 类型,表示速度,不需要乘以 delta参数2✨ infinite_inertia : 3.1 版本新增参数,默认为 truefloor_normal : V...
创建的子弹.linear_velocity = 子弹方向向量.normalized() * 1000#设置子弹创造位置创建的子弹.global_position = global_position#设置子弹弹头的朝向创建的子弹.rotation = 子弹方向向量.angle()add_child(创建的子弹)回复 1楼 2024-12-13 12:23 -诺里- 着色器 8 节点变换跟随父节点,所以不要直接添加为...
mob.rotation=direction#Choose the velocity.var velocity = Vector2(rand_range(150.0, 250.0), 0.0) mob.linear_velocity= velocity.rotated(direction) randi() 生成均匀的伪随机数 add_child() 将实例 (instance) 添加进场景 rotation使用弧度进行计算,+ PI / 2 敌人生成角度指向画面中间 ...
player.linear_velocity=velocity.normalized()*speed # 添加,更新速度 # 更新摄像机,玩家始终在视窗内活动updateCameraPosition()# 省略代码…… 终于完工,按F5运行游戏,看看我们的杰作吧: 三、小结(下) 相对来说,这篇的知识点还是非常简单的,当然对于编程初学者来说,代码还是一个需要克服的地方。在接下来的文章...
官方文档里已经说了linear_velocity不要每帧使用,你再理解下物理,比如一个足球,我只需要踢他一下,后面他如何运动是他的物理学特性决定的,不再是我的脚控制的了,但是你一边用刚体,又一边每一帧控制它速度 我觉得是不合适的。你到底要不要物理 未来之幸 GDScript 5 没做过物理游戏。也不知道怎么回答你。https...
关于velocity..运动体说白了就是增加了碰撞,如果你不需要碰撞,那么可以直接操作position,不然在有碰撞的情况下,你直接操作position不就无效了么。什么叫velocity不能每帧执行??
zidanObj.linear_velocity = ($dapao/paoguan/zidanguadian.global_position - $dapao/paoguan.global_position) * 2 下面来对上述改动解释一下: 首先是子弹场景,修改成了刚体节点,刚体会受到重力的影响自动往下方掉落。 只需要向炮弹设置初始线速度,相当于是将炮弹“发射”出去的力,这个速度是一个向量,所以用子...