节点的_input(..两个自动加载的场景树如图,一个道具 UI,一个 HUD。两个场景的按钮节点相互无遮挡,根节点 Mouse Filter 都是设置为的 Pass。一、当自动加载顺序是 HUD 在下,InventoryU
一直忘记发了,看网友们对 godot 这么感兴趣,还是补一下。开发时,特别是初学者很容易望文生意的去使用 _input 处理鼠标等输入事件,但这其实是不对的!实际上从视频中可以看到官方也是推荐要在 _unhandled_input 中处理。否则会发现为什么 ui 按钮触发过一次了又触发一次
关于input方法..有没有结合了_gui_input和_unhandled_input的方法呢我在写背包系统来判断鼠标是否在拖拽状态,但是使用_gui_input会在选中物品时同时执行_on_gui_input和_gui
1.1 使用 Input Input使用简单,在处理输入信号的时候优先级高,适合处理玩家移动等动作。 Input函数每帧检查一次。 1.2 使用_unhandled_input() _unhandled_input()将处理所有没有被处理过的输入信号,如果没有匹配的项目,信号将被丢弃。 因此使用 _unhandled_input() 时要注意,信号可能被其他函数拦截,如 gui_input...
mouse_filter 有三个值分别为:Stop: 事件在当前节点调用 gui_input() 后停止继续传递。Pass: 当事件可以传递到当前对象,调用 gui_input() 之后再将事件上传给父级处理。注意:这里是直接传给父级,在事件被处理前会一层一层向上传直到节点树的 Root 对象Ignore: 无视当前对象,gui_input()不会被调用。
试了一下三种键盘输入..在_input函数里面判断keycode,或者用Input.is_action_just_pressed("move_left")都只会触发一次移动,但是直接用Input.is_p
既然要移动视角,那么肯定要捕获光标(即鼠标指针),那就得用到Input类下的get_mouse_mode和set_mouse_mode其中我们需要知道的参数只有两个:Input.MOUSE_MODE_CAPTURED捕获Input.MOUSE_MODE_VISIBLE释放在脚本中添加以下代码:这样,在节点加载完成时,就会将鼠标模式改成“捕获”(将光标隐藏,并固定在中心)这样是将鼠标...
问题一:应该如何正确处理HUD中input事件 问题二:小心透明UI组件对点击事件的拦截 附加:如何处理拖拽 点击相关问题背景 在开发过程中,遇到最头疼的问题莫过于HUD、UI的点击事件处理了 有人会好奇,这不是最简单的吗,一个_input()函数搞定了,或者链接按钮控件的pressed信号,不就搞定了吗? 这里其实有两个坑: 点击事...
func _input(event): if event is InputEventMouseButton: print("mouse button event at ", event.postion) 2.3 输入映射 Godot 提供了很多内置的 action,可以在项目设置->InputMap 里右上角打开显示内置类型。 2.4 捕捉 Action 定义操作后,可以用 is_action_pressed() 等来处理。
3.2.1 输入(Input) LineEdit:单行文本输入框,用于用户输入文字。 TextEdit:多行文本输入框,适用于长文本输入。 SpinBox:带有增减按钮的数字输入框。 ColorPicker:颜色选择器,用于用户选择颜色。 3.2.2 按钮(Buttons) Button:常规按钮,用于触发点击事件。