在这个例子中,我们创建了一个名为root_node的变量,并使用get_tree().get_root()方法将其初始化为当前场景的根节点。然后,我们打印出根节点的名称,以验证我们是否正确地获取了根节点。 请注意,根节点的名称取决于你加载的场景文件。如果你没有为场景文件指定名称,它可能会显示为一个默认的名称,如SceneRoot。
根视图Viewport 根视图始终位于场景的顶部,从一个节点可以用两种方式获取 get_tree().get_root() # 通过场景主循环访问. get_node("/root") # 绝对路径访问. 根视图包含了主视窗,默认情况下任何子节点都将绘制其中; 尽管用户可以在场景中创建其他视图(用于分屏显示) 但该视图是唯一不由用户创建的视图,他是在...
get_root().add_child(drag_item) func is_parent_child(parent_item, child_item): if child_item.get_parent() == parent_item: return true for child in parent_item.get_children(): if is_parent_child(child, child_item): return true ```...
Having something happen in the callback also doesn't seem to trigger the crash or perhaps delays it to great extend. I doubt that the empty callback is the root cause. It probably just triggers whatever is wrong with using it in the editor faster. Though, I'm speculating here. If this...
@"/root" # 等同于 get_tree().get_root() @"/root/Main" # 主场景——"Main"(假设主场景的名字为Main) @"/root/MyAutoload" # 自动加载脚本——MyAutoload(如果有) 当然,为了更加快捷,建议使用GoDot提供的语法糖,$: print($".".name) # 与print(get_node(".").name) 一致print($"Sprite".na...
@"/root" # 等同于 get_tree().get_root() @"/root/Main" # 主场景——"Main"(假设主场景的名字为Main) @"/root/MyAutoload" # 自动加载脚本——MyAutoload(如果有) 当然,为了更加快捷,建议使用GoDot提供的语法糖,$: print($".".name) # 与print(get_node(".").name) 一致print($"Sprite".na...
按着官网教程敲代码,get_tree().get_root()打了前面的,后面的代码补全没有显示,难道每次都要定义新变量先存了get_tree()再get_root(),而不能像java一样吗? 人类的大敌 吧主 12 自动补全问题我也经常遇到,大概是IDE问题。这个拿java做对比就不太合适(因为用记事本写java也不会有自动补全)只能说godot的IDE...
这里核心代码在于self.get_tree().get_root().add_child(bullet)这一句,可以看出来,我把发射子弹后生成的子弹节点添加到了游戏的根节点root下,这样保证发射出去的子弹和玩家没有任何关系,不会发生内存泄漏。 6. 游戏主场景 主场景是所有子场景和代码的组合,主要负责游戏的整体控制,关键代码在于生成并添加当前关卡...
Fix setting root inspector's `follow_focus` to `true` when `update_tree()` method ends #104785 opened Mar 30, 2025 GLTF: Fix node path to skinned meshes for KHR_animation_pointer #104787 opened Mar 30, 2025 Fix `Cannot get class` error when searching `TextFile`/`OtherFile` in...
get_root().add_child(drag_item) func is_parent_child(parent_item, child_item): if child_item.get_parent() == parent_item: return true for child in parent_item.get_children(): if is_parent_child(child, child_item): return true ...