在这个例子中,我们创建了一个名为root_node的变量,并使用get_tree().get_root()方法将其初始化为当前场景的根节点。然后,我们打印出根节点的名称,以验证我们是否正确地获取了根节点。 请注意,根节点的名称取决于你加载的场景文件。如果你没有为场景文件指定名称,它可能会显示为一个默认的名称,如SceneRoot。
4. 获取场景树的状态你可以通过 get_tree() 获取场景树的当前状态,例如是否正在处理输入、是否处于暂停状态等。 5. 控制场景树的运行你可以通过 get_tree() 来控制场景树的行为,例如暂停或恢复场景。 6. 访问场景树中的其他节点通过场景树,你可以访问场景中的其他节点,例如通过 get_root() 获取根节点,然后通过...
@"/root" # 等同于 get_tree().get_root() @"/root/Main" # 主场景——"Main"(假设主场景的名字为Main) @"/root/MyAutoload" # 自动加载脚本——MyAutoload(如果有) 当然,为了更加快捷,建议使用GoDot提供的语法糖,$: print($".".name) # 与print(get_node(".").name) 一致print($"Sprite".na...
Godot 3.0 There are a few ways to get the root node in Godot, but none of them are straightforward, intuitive, portable, or concise. get_tree().get_root().get_node("rootNodeName") is an example of what I mean. It gets even worse when try...
get_tree().get_root() # 通过场景主循环访问. get_node("/root") # 绝对路径访问. 根视图包含了主视窗,默认情况下任何子节点都将绘制其中; 尽管用户可以在场景中创建其他视图(用于分屏显示) 但该视图是唯一不由用户创建的视图,他是在SceneTree内部自动创建的 场景树的特性 当节点直接或间接的连接到根视图时...
按着官网教程敲代码,get_tree().get_root()打了前面的,后面的代码补全没有显示,难道每次都要定义新变量先存了get_tree()再get_root(),而不能像java一样吗? 人类的大敌 吧主 12 自动补全问题我也经常遇到,大概是IDE问题。这个拿java做对比就不太合适(因为用记事本写java也不会有自动补全)只能说godot的IDE...
根运动(Root Motion) 使用get_root_motion_transform()获取骨骼位移数据,驱动角色物理移动。 动画复用与资源优化 通过骨骼名称映射实现不同模型的动画复用。 使用子动画轨道复用公共动画逻辑(如呼吸、眨眼)。
这里核心代码在于self.get_tree().get_root().add_child(bullet)这一句,可以看出来,我把发射子弹后生成的子弹节点添加到了游戏的根节点root下,这样保证发射出去的子弹和玩家没有任何关系,不会发生内存泄漏。 6. 游戏主场景 主场景是所有子场景和代码的组合,主要负责游戏的整体控制,关键代码在于生成并添加当前关卡...
@"/root" # 等同于 get_tree().get_root() @"/root/Main" # 主场景——"Main"(假设主场景的名字为Main) @"/root/MyAutoload" # 自动加载脚本——MyAutoload(如果有) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 当然,为了更加快捷,建议使用GoDot提供的语法糖,$: ...
get_root().add_child(drag_item) func is_parent_child(parent_item, child_item): if child_item.get_parent() == parent_item: return true for child in parent_item.get_children(): if is_parent_child(child, child_item): return true ...