根视图始终位于场景的顶部,从一个节点可以用两种方式获取 get_tree().get_root() # 通过场景主循环访问. get_node("/root") # 绝对路径访问. 根视图包含了主视窗,默认情况下任何子节点都将绘制其中; 尽管用户可以在场景中创建其他视图(用于分屏显示) 但该视图是唯一不由用户创建的视图,他是在SceneTree内部自...
要创建一个SceneTimer直接调用场景树的`create_timer`方法。要获得当前场景树则需要调用get_tree。create_timer只有一个必填参数那就是时间。SceneTimer和Timer节点一样,有一个timeout信号,我们只需要把计时结束时要执行的代码连上即可: SceneTimer不是节点,所以也就没法在编辑器中连接信号了。所以这里在代码中用connec...
然后,每当用户用Godot编辑器创建一个关卡(或场景文件),并设置默认的启动的场景文件,Godot将该场景文件的根节点附加到RootViewPort节点上,当节点进入场景树(SceneTree),变为活动状态。按场景树顺序依次回调各个子节点的_init(),_ready()等声明函数。 从一个场景切换为另一个场景,根unity3D差不多,提供了两个方式: ...
public string JsonConvertToValue(string key, string token) { string t = ""; using (JsonDocument doc = JsonDocument.Parse(token)) { JsonElement root = doc.RootElement; t = root.GetProperty(key).GetString(); GD.Print($"Token是否正确 验证结果: {t}"); } return t; } 在StartScene.cs...
首先,需要创建一个变量来存储player的引用,get_node会根据指定的路径来搜索节点。 onready var player = get_node("/root/MainScene/Player") 然后在_process函数里(每帧都会被调用),设置x position和player一样。 # tracks the player along the X axis ...
() => qqTextureRect.Visible = false)); enterBtn.Connect("pressed", Callable.From(() => GetTree().ChangeSceneToFile("res://Scenes/start_scene.tscn"))); for (int i = 0; i < tabButtons.Length; i++) { int currentIndex = i; // 创建局部变量解决闭包问题 tabButtons[currentIndex]....
第一种是从磁盘加载场景python var scene = load() # will load when the script is instanced有些时候,使用 preload会更方便,因为,它在解析时执行。python var scene = preload() # will load when parsing the script但是,场景仍不是一个包含子节点的节点。它是一种打包的特殊资源PackedScene.要创建实际的...
); // 实例化场景并添加到场景树中 Node *new_scene = next_scene->instance(); get_tree()->get_root()->add_child(new_scene); // 移除当前场景(可选) queue_free(); } void _process(float delta) { // 在这里处理游戏逻辑,例如根据某些条件触发场景切换 } }; } // namespace ...
get_tree().change_scene_to_file("res://scenes/menu.tscn") 替换当前场景 销毁当前场景,加载新场景 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 varmain_root=preload("res://scenes/main.tscn").instantiate()self.get_parent().add_child(main_root)self.queue_free() ...
Node enemy = GD.Load<PackedScene>("res://prefabs/Enemy.tscn").Instance(); RigidBody2D enemyRigidBody2D = enemy.GetNode<RigidBody2D>("EnemyRigidBody2D"); enemy.Connect("isdying",this, nameof(_timerstart)); ((Sprite)enemy).Position =this.Position; ...