最近我研究了Godot内置的Truck Town项目,其中有段用于场景实例化的代码精简后是这样的:func _load_scene(system):var scene = load(system).instance()get_parent().add_child(scene)hide()我改了改,让 _add_panel()这个函数的功能变成执行后,Control节点下会实例化Panel.tscn(内部有1个父节点是Panel,子节点...
你可以在子节点中,打印get_parent(),看看是什么东西 天下一月 godot 1 试着用了下autoload,发现依然有同样的问题,现在对gdscript的单例更加迷糊了... Zzzing 物理系统 6 第二张图,你的子节点里为啥会有selected_units代码不全,找不到问题 天下一月 godot 1 父子节点的关系 天下一月 godot 1 放在autol...
比如我们不用变量直接检查速度: get_parent().velocity > Vector.ZERO 需要多一个get_parent的调用(或者其它找到指定节点的方法)。 受击动画的问题 现在我假定你已经按照自己的方法配置好了基本的动画状态机,可以实现从Idle到Run的来回转换。 我们之前也介绍了如何实现攻击敌人。敌人被攻击时,在视觉上也应当有相应的...
首先,在Godot编辑器中创建一个新的脚本。右键点击场景树中的节点,选择“新建脚本”。 在脚本编辑器中,编写你的脚本代码。假设你想要编辑一个标签节点的前一行,可以使用以下代码示例: 代码语言:txt 复制 extends Label func _ready(): var previous_line = get_parent().get_child(get_index() - 1) if prev...
当前节点状态名称也设置为当前节点状态名称的小写。 func_ready()->void:parent_node_name=get_parent().nameforchildinget_children():ifchild is NodeState:node_states[child.name.to_lower()]=child child.transition.connect(transition_to)ifinitial_node_state:initial_node_state._on_enter()current_node_...
大意是,手枪发射子弹并添加为自己的子节点会导致子弹跟着手枪运动;但是把子弹添加为手枪父节点的子节点,又会导致单独测试手枪场景时,手枪发射子弹调用get_parent()会报错所以官方建议,手枪想要发射子弹时,发出一个信号,主场景会接受信号并生成子弹这样不仅子弹不会跟着手枪运动,而且看起来会简洁一些...
get_parent().add_child(duplicated_node ) # 将复制的节点添加到场景树中 .instantiate( ) 是一个方法,属于PackedScene类。它用于从预先定义的场景文件(.tscn 或 .scn)中创建一个新的节点树实例。 var packed_scene = preload("res://path_to_scene.tscn") ...
在Godot中,父节点(Parent Node)是一个核心概念,它对于理解Godot的场景树(Scene Tree)架构至关重要。以下是对您问题的详细解答: 1. 解释什么是Godot中的父节点 在Godot中,父节点是指场景树中某个节点(Node)的直接上级节点。场景树是Godot中用于组织和管理游戏元素(如角色、场景对象、UI元素等)的一种层次结构。每...
使用节点的get_parent()方法:如果两个脚本位于同一个父节点下,可以使用get_parent()方法获取它们的共同父节点,并通过该父节点的变量或方法来访问所需的变量。 使用全局变量:在Godot中,可以使用全局变量来在不同的脚本之间共享数据。可以在一个脚本中定义一个全局变量,并在其他脚本中通过引用该全局变量来访问所需的...
如果把_ready改成_init,则会直接报错,无法从player的角度获取world节点,也就是get_parent()无效 人类的大敌 吧主 14 _ready()的运行顺序取决于你add_child()的顺序:_ready()函数只在add_child()后才运行,如果在add_child()之前就不会运行,如图所示:图中可以看到代码的运行顺序,_ready()在add_child()时运...