func _load_scene(system):var scene = load(system).instance()get_parent().add_child(scene)hide()我改了改,让 _add_panel()这个函数的功能变成执行后,Control节点下会实例化Panel.tscn(内部有1个父节点是Panel,子节点是Label)。extends Controlvar text = "2021"func _add_panel():var pl = load(...
选中MainScene 节点,添加脚本 MainScene.gd。 添加_ready函数。 func _ready(): $Weapon01.start() 保存后,点击运行,如果没有设置默认场景,将MainScene设置为默认场景,看看效果。 OK,非常简单,我们再试着添加一把武器。 Weapon02 同一时间向四周发18颗子弹。 创建2号武器 子弹我们还是用1号子弹。 复制Weapon01...
我有一个控制节点,他的子节点是button节点,第一种button节点在ready时输出自己的position和global_position。第二种调用帧末尾函数call_deferred让button节点在末尾输出自己的position和global_position为啥这两种结果不一样啊,如果先调用了await get_tree().current_scene.ready再输出button的position和global_position结果和...
get_parent().add_child(duplicated_node ) # 将复制的节点添加到场景树中 .instantiate( ) 是一个方法,属于PackedScene类。它用于从预先定义的场景文件(.tscn 或 .scn)中创建一个新的节点树实例。 var packed_scene = preload("res://path_to_scene.tscn") var scene_instance = packed_scene.instantiate...
for i in drop_count: var drop = DROP_ITEM_SCENE.instantiate() as Node2D # 实例化预设场景,将log改为rigid成功 drop.position = global_position + Vector2(randf_range(-10, 10), 0) # 随机水平偏移 await get_tree().create_timer(1.0).timeout get_parent().add_child(drop) 幻影炎尘 4-...
大意是,手枪发射子弹并添加为自己的子节点会导致子弹跟着手枪运动;但是把子弹添加为手枪父节点的子节点,又会导致单独测试手枪场景时,手枪发射子弹调用get_parent()会报错所以官方建议,手枪想要发射子弹时,发出一个信号,主场景会接受信号并生成子弹这样不仅子弹不会跟着手枪运动,而且看起来会简洁一些...
45:main.gd|<anonymous lambda>|[获取到新物品]{"coin":10,"image":<CompressedTexture2D#-9223372008534834793>,"name":"测试物品"} 现在在场景中添加更多物品,现在 const.gd 脚本里添加场景资源常量 classScene:constITEM=preload("res://src/main/scene/item/item...
如果需要删除父节点,使用:get_parent().queue_free()将同时删除父节点和子节点。实例化的场景是节点,而没实例化的场景是PackedScene对象,继承引用计数类型(RefCounted)因此还没实例化的场景不需要手动删除,而实例化的场景则使用queue_free 回复 3楼 2024-03-09 23:49 来自Android客户端 -诺里- 着色器 8 ...
get_tree().change_scene_to_file("res://scenes/menu.tscn") 替换当前场景 销毁当前场景,加载新场景 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 varmain_root=preload("res://scenes/main.tscn").instantiate()self.get_parent().add_child(main_root)self.queue_free() ...
格式为:名称.json)funcget_save_filename():# 保存到的目录varsave_to_path=owner.filename.get_base_dir()ifnot _directory.dir_exists(save_to_path):save_to_path="res://"# 文件名varfname=owner.filename.get_file().get_basename()iffname=="":fname='scene_control_node_data'# 完整文件...