Access to the properties of the Node using GetNode (Godot 4, C#) - Godot Engine - Q&A 这里的回答是通过一个interface来对不同的节点进行操作,以实现代码在不同节点上的复用。其实答案已经很明显了,这里我对节点的理解出现了问题,实际上,在C#中(GDS没测试过)绑定在节点上的脚本替代了Node本身的类别,而...
使用get_node('../root/node_path')方式,不推荐并表示强烈谴责,这会造成强耦合,扩展、维护和重构极其困难 使用Global AutoLoad,也就是 Singleton 单例模式,有效解决耦合,但是维护相当困难,牵一发而动全身,调试困难 使用Resource 创建相应的事件资源,强力解耦,使用起来非常方便,调试也非常简单,易扩展和维护 关于第二...
由于获取节点这个操作太常用了,Godot 就设置了个语法糖,使用美元符号$即可直接代替get_node方法调用: $FirePosition等于get_node("FirePosition") $/root/Node2D/Control等于get_node("/root/Node2D/Control") 如果路径包含特殊符号导致语法出错,也可以把$后面的东西用字符串表示:$"../Control"等于get_node(".....
NodePath(路径):^"Node/Label" 两个看起来像字面量,但其实只是一种语法糖: $NodePath: 等同于get_node("NodePath") %UniqueNode:等同于get_node("%UniqueNode") 整数浮点数可以用下划线_进行一种修饰: 12_345_678# Equal to 12345678.3.141_592_7# Equal to 3.1415927.0x8080_0000_ffff# Equal to 0x...
为了识别哪个节点接收RPC调用,Godot将使用其NodePath(确保所有节点上的节点名称相同)。 属性描述 MultiplayerAPI custom_multiplayer set_custom_multiplayer(value) get_custom_multiplayer() 覆盖默认的MultiplayerAPI。设置为null以使用默认的SceneTree。 String filename set_filename(value) get_filename() 从文件实例...
I am trying to connect a signal to a function of a parent node in an inherited scene. But, I am getting an error: "Cannot get path of node as it is not in a scene tree." Steps to reproduce Download the mrp and open the room 1 scene. ...
Similar to GDScript you can delay a variable initialization until the node is ready by using@:onready var myNode = getNode("Path/To/Node).as(Spatial);, andmyNodewill only callgetNodeonce_Readyis called Mark deprecated functions Array access onVector2,Vector3,Transform,Transform2D,Quat,Color...
bool GetRaycastDistanceAndNormalWithNode(RayCast2D raycastNode, Vector2 origin, Vector2 direction, out float distance, out Vector2 normal) { raycastNode.Position = origin; raycastNode.TargetPosition = origin + direction; raycastNode.ForceRaycastUpdate(); ...
比如说,这是节点一的代码 private script_01 scr; public override void _Ready() { scr.GetNode("/root/node_01"); scr.play_animation(); } 这是节点二的代码 private AnimationPlayer ani; public override void _Ready() { ani.GetNode<AnimationPlayer>("animation_player"); } public void play_ani...
GetCollisionNormal(); return raycastNode.IsColliding(); } 这儿有一个函数,它引用了场景中的 RayCast2D 节点。顾名思义,这是一个执行射线检测的场景节点。它是用 C++ 实现的,并且不会使用相同的 API 来处理所有字典开销。这是一种非常笨拙的射线检测方式,因为我们需要引用场景中我们总是乐于变更的节点,并且...