var res = preload("res://robi.png") # Godot loads the resource at compile-time get_node("sprite").texture = res 加载场景和加载图片不同,因为保存到磁盘的场景是PackedScene类型资源,被打包在资源内部 要获取资源内部的实例,必须使用 PackedScene.instance() 方法 资源不再使用时,它会自动释放。 创建...
为了更好的展示,我们将Control节点的类型更改为TextrueRect,为Node2D节点添加一个子节点Sprite,两个均赋值texture为项目中的icon.png,也就是Godot默认的图标。 这时我们就可以看到,我们的 Control 节点,在节点树结构里是在 Node2D 的上方,越往上越靠近我们的根节点呢,就代表它越先被渲染,也就是会处在画面的越底...
Control与No..最近在开发角色的Hud时想通过在角色Node2D节点下直接添加一个Control然后就可以让角色绑定自己的Hud,但是我发现这个Hud不会跟着角色走,缩放也不会一起变,麻爪了,外网查了一晚上资料,好像
继承自CanvasItem的节点(Control, Node2D)可以使用一下两种方法绘制线段: draw_polyline() :绘制相互连接的线段.points参数长度需要大于2以绘制线段,points中的点回依次连接; draw_multiline() :绘制多条线段.points参数长度需要大于2,需要长度%2==0,因为需要每两个点互相连接; 上面这两个方法只能写在 _draw()...
这次新建场景时,我们可以先别急着选择Node2D了。这次我们选择User Interface(用户界面)选项。在新场景中,我们的场景根节点是一个Control。Control是Godot中所有UI节点的基类。Control一般翻译为“控件”。Godot中内置了多种常见的控件来帮助我们构建UI,我们也可以自己构建自己的控件(也就是从Control派生新的控件出来)。
Control 节点是所有用户界面节点的基类。它提供了一系列用于创建用户界面的功能和属性,如布局、样式、响应事件等。通过Control 节点,开发者可以创建按钮、文本框、滑块等常见的用户界面元素,并实现与用户的交互。 4. KinematicBody2D 节点 KinematicBody2D 节点是用于实现 2D 物理模拟的节点。通过为 KinematicBody2D 添加...
1. 根节点必须是Node, Node2D,Control都不可以 2.在二级创建control,或者node2d对象,control 对象可以进行自动布局,详见官方layout 3. Control面积不要铺满屏幕,否则Node2d对象无法获取任何触摸事件。control的子项的触控不受control大小影响 官方给的例子用到了大量的VBoxContainer和 HBoxContainer,如果制作简单不需要这...
106. 第二轮循环&2D 场景视图&Label 从这一篇开始,我们开始进行第二轮循环。 这次我们至少能够在游戏运行窗口能看到一些东西。 首先还是在场景窗口进行编辑,先创建一个节点: 在弹出的窗口,我们找到 Control/Label ,如下所示: 点击创建,然后我们在 2D 的场景视图中会看到一个框: ...
因为遮罩功能被内置在CanvasItem内,所以不论是继承自Node2D的Sprite2D,还是继承自Control的Label,都可以将自己设置为"蒙版"或是"本体"。 效果如下 我想到的一点窍门 很多时候,我们希望遮罩的运作模式类似于一些游戏中的"拿手电筒照射黑暗区域",场景是固定的,光照区域是运动的。
1.根节点选择【Other Node->Area2D】,原因:Area2D可以检测:接触检测,区域进出检测,不可用于碰撞【2D区域】。2.在添加任何子节点之前选择节点,点击锁定右侧的按钮,保证对象的子节点不可选择。3.添加AnimatedSprite子节点(使用精灵控制显示),为Player添加一个AnimatedSprite节点作为子节点用来处理外观和动画。AnimatedSprite...