NavigationRegion2D navmesh; Rid map; bool isAc = false; public Vector2 dhzb = new Vector2(0, 0);//要导航的终点坐标 Line2D line; List<Vector2> path; Vector2 start_position;//起点 Sprite2D spdh;//开始点 // Called when the node enters the scene tree for the first time. public ove...
这样就成功实现了遮罩的效果,即,本体显示时,透明度会根据蒙版的透明度进行调整。 因为遮罩功能被内置在CanvasItem内,所以不论是继承自Node2D的Sprite2D,还是继承自Control的Label,都可以将自己设置为"蒙版"或是"本体"。 效果如下 我想到的一点窍门 很多时候,我们希望遮罩的运作模式类似于一些游戏中的"拿手电筒照射黑暗...
func _on_MobTimer_timeout():#Choose a random location on Path2D.var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation"); mob_spawn_location.offset=randi()#Create a Mob instance and add it to the scene.var mob =mob_scene.instance() add_child(mob)#Set the mob's direction perpe...
之前的脚本根节点为Node2D,所以脚本最上方默认生成的是extends Node2D。由于CharacterBody2D毫无疑问也是Node2D的子类,所以代码没有问题。不过为了使用CharacterBody2D的各种功能,我们还是需要把它改成extends CharacterBody2D。 此外由于不再使用Area2D,相应的和信号连接的方法也要删掉。 当然现在还是没有和墙壁发生碰撞。
godot中,各种不同的“信息”都由各个“对象(Object)”承载,常见的形式便是各个“节点(Node)”的属性。比如位置(position)就是Node2d的一个属性。通过get_node()方法获取节点(简写为$),再以.position这样的方式获取节点的属性2、同上,如果酒馆、海边等都是一个个单独的场景作为A的父节点,那么只要让A获取父节点...
继承自CanvasItem的节点(Control, Node2D)可以使用一下两种方法绘制线段: draw_polyline() :绘制相互连接的线段.points参数长度需要大于2以绘制线段,points中的点回依次连接; draw_multiline() :绘制多条线段.points参数长度需要大于2,需要长度%2==0,因为需要每两个点互相连接; ...
首先,使用Node2D节点创建一个新场景,命名为 MovingPlatform ,添加子节点 KinematicBody2D 节点,命名为 Platform。 接着为 Platform 节点添加子节点,可以使用 Sprite 节点,也可以使用 TileMap 节点。本文将使用TileMap节点,因为素材是现成。关于如何使用TileMap节点,可以看看之前的文章。 跟着再为 Platform 节点添加 Coll...
在gem下面的node标签里,有若干碰撞事件: 由于gem node是个area,这里我们选择area_entered,点击connect...,在弹出的对话框用默认的就好,点击确定后,godot将打开gem的代码,可以看到多出来了个事件函数。可以做一下测试。 ``` extends Area2D func _ready(): # Initialization...
Godot v4.1.1.stable.mono - Windows 10.0.19045 - Vulkan (Compatibility) - Intel(R) HD Graphics 630 (Intel Corporation; 27.20.100.8280) - Intel(R) Core(TM) i5-7400 CPU @ 3.00GHz (4 Threads) Issue description I've been testing and studying in detail Sprite2D node, its capabilities, met...
Node(名为CoinContainer) - 保存所有硬币 Position2D(名为PlayerStart) - 标记Player的起始位置 Timer(名为GameTimer) - 跟踪时间限制 确保Background是第一个子节点。节点按所示顺序绘制,因此在这种情况下背景将位于Player后面。通过将grass.png图像从assets文件夹拖到Texture属性,将图像添加到Background节点。将Stretch...