Array:通用数组(可以包含任何这些数据类型)。 PackedByteArray、PackedInt32Array、PackedInt64Array、PackedFloatArray、PackedDoubleArray:标量压缩数组。 PackedVector2Array、PackedVector3Array、PackedColorarray:向量压缩数组。 PackedStringAr
using System.Collections.Generic;// 数据结构定义public class UserData { private const intVersion= 1;// 新增关键字段public string Account { get; set; } = "guest";// 默认值public DateTime LastLogin { get; set; } = DateTime.MinValue;// 初始值// 已有字段public int DataVersion =Version; pu...
using System.Reflection; namespace MVVM; [INotifyPropertyChanged] [GlobalClass] public partial class ModelBase : Resource { public Dictionary<string, PropertyInfo> Properties { get; private set; } = []; public void Initialize() { Properties = GetType() .GetProperties() .ToDictionary(x => x.Na...
vard={}# Create an empty Dictionary.d.waiting=14# Add String "waiting" as a key and assign the value 14 to it.d[4]="hello"# Add integer 4 as a key and assign the String "hello" as its value.d["Godot"]=3.01# Add String "Godot" as a key and assign the value 3.01 to it.v...
"for string in string_array: string = "Hello World" # This has no effect for node in node_array: node.add_to_group("Cool_Group") # This has an effect" 这段代码是在讲解在遍历字符串数组和节点数组时的不同行为。让我们逐行解释:
Array _get_property_list ( ) virtual void _init ( ) virtual void _notification ( int what ) virtual bool _set ( String property, Variant value ) virtual String _to_string ( ) virtual 这里就不赘述了,其中:reference_func和unreference_func是类被引用和解引用后的回调函数get_virtual_func用于...
var haha:int =123haha ="awd"# Error: String 不能转换成 int 类型。 给变量haha后面加了个冒号和int,那么haha变量就成了一个int类型的了,他就只能存放整数。 下面多看几个例子: var arg:int =22var items:Array = [1,2,"3",false] var friends:Array[String] = ["You","Self"] ...
PackedStringArray:字符串压缩数组。 这是否意味着你在 Godot 中所做的任何事情都必须使用这些数据类型?绝对不是。 这些数据类型在 Godot 中具有多种作用: 存储:任何这些数据类型都可以非常高效地保存到磁盘和加载回来。 传输:这些数据类型可以非常有效地编组和压缩,以便通过网络传输。 对象自省:Godot 中的对象只能将...
client.request( method, url, StringArray(["User-Agent: godot game engine"]), body)# TODO, Content-Type and other headersres = _poll()if( res != OK ):return _getErr()client.close()return _responsefunc _connect():client.connect(_host, _port)var res = _poll()if( res != OK ):...
(IntPtrunmanaged){if(unmanaged==IntPtr.Zero)returnnull;IntPtrintPtr=NativeFuncs.godotsharp_internal_unmanaged_get_script_instance_managed(unmanaged,outvarr_has_cs_script_instance);if(intPtr!=IntPtr.Zero)return(GodotObject)GCHandle.FromIntPtr(intPtr).Target;if(r_has_cs_script_instance.ToBool()...