资源加载主要使用的是ResourceLoader类,load_threaded_request(next_scene)方法用于加载资源,返回的ERROR类型的结果,godot3可能还需要根据这个类型的结果判断下一步是否行动,godot4不需要,使用load_threaded_get_status(next_scene, progressBar_value)方法可以直接获取load_threaded_request当前处于什么加载状态和加载进度,返...
4.时间处理方法: - `get_delta(`:返回上次帧之间的时间间隔。 - `get_frame_count(`:返回从应用程序启动以来的帧数。 5.资源加载方法: - `load(path: String) -> Resource`:通过文件路径加载一个资源。 - `preload(path: String) -> Error`:预加载一个资源,使其在运行时更快地加载。
func _physics_process(delta): if get_parent().isShooting: move_and_collide(velocity * delta) get_parent():父节点,也就是我们的武器。它有个变量running,默认可以是true或false,根本武器的实际情况给予初始值。后面我们会介绍到两种情况。 Step 6 处理离开屏幕信号 当子弹离开屏幕后,我们需要将它销毁,这就...
to:Control, is_push:bool) ->void:# global transform of fromvarfrom_global_transform := from.get_global_transform()# global transform of the parent of tovarto_parent_global_transform := Transform
在上述代码中,我们首先使用get_parent()获取当前节点的父节点,然后使用get_index() - 1获取当前节点在父节点中的索引减一,即前一行的索引。接下来,我们通过get_child()方法获取前一行节点,并使用is关键字判断该节点是否为标签节点。如果是标签节点,我们可以通过修改previous_line.text来编辑前一行的文本内容。 保存...
3、把所有的游戏的数据集合到一个脚本里:方法有很多,包括前面提到的全局变量(自动加载)还可以使用共同的父节点,然后使用get_parent()获得父节点的引用。4、把来自“player”的frame变量实时储存到脚本里:通过脚本类new()出来的脚本对象的引用.变量标识符 = player对象的引用.frame(如果脚本附加在节点上,那么这个...
Godot 3.4.4 我使用 Godot 制作应用程序所用到的功能,对一些需要用到的属性进行保存。 稍微修改也可以根据节点进行对一些游戏节点的数据的保存功能,思路都是一样的。 `SAVE_PROPERTY_LIST ` 常量用于判断节点是否包含其中的属性,如果存在,则保存节点的这个属性的数据。
使用节点的get_parent()方法:如果两个脚本位于同一个父节点下,可以使用get_parent()方法获取它们的共同父节点,并通过该父节点的变量或方法来访问所需的变量。 使用全局变量:在Godot中,可以使用全局变量来在不同的脚本之间共享数据。可以在一个脚本中定义一个全局变量,并在其他脚本中通过引用该全局变量来访问所需...
assert_eq(case.get_mouse_position(), case.expected_position, case.get_parent().name+"/"+case.name) I imagine this will evolve, but the current implementation is good enough for now. I've written the tests, implemented the mechanic, and the tests actually confirm that the mechanic is impl...
if self.get_tree().network_peer == null || ! self.get_tree().is_network_server(): return # ... 4. 确保重要数据同步 服务端和客户端共享一套代码,那么有些数据的初始化既可以由服务器发送,也可以*各自*初始化。对于复杂点的数据来说,显然没有必要霸占远程调用的网络资源,比如地图相关的数据,那么...