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Clamp则为限制数值不能超过的最小值最大值,这里设置为不能超过 screen size。 3.3.2 碰撞 碰撞使用 Area2D 的 bodyenter 信号。信号里写上如下代码: func _on_body_entered(body): hide() $CollisionShape2D.set_deferred("disabled", true) 使用set_deffered 而不是只直接$CollisionShape2D.disabled= true,...
position += velocity *delta position.x=clamp(position.x, 0, screen_size.x) position.y= clamp(position.y, 0, screen_size.y) clamp() 函数将数值限制在给定的两个参数之间,可以限制玩家的位置不会离开屏幕。 2.8 播放精灵动画 精灵的动画包含停止和移动两种,因此要对动画进行处理,根据移动的方向改变动画...
INV_PROJECTION_MATRIX * vec4(ndc, 1.0); view.xyz /= view.w; float linear_depth = -view.z; float depth = linear_depth; float depth_blend = exp((depth + VERTEX.z) * -beers_law); depth_blend = clamp(1.0 - depth_blend,0.0 ,1.0); float depth_blend_power = clamp(pow(depth_...
clamp() 函数将数值限制在给定的两个参数之间,可以限制玩家的位置不会离开屏幕。 2.8 播放精灵动画 精灵的动画包含停止和移动两种,因此要对动画进行处理,根据移动的方向改变动画的方向。 if velocity.x != 0: $AnimatedSprite.animation = "walk" $AnimatedSprite.flip_v = false ...
process/hdr_clamp_exposure=false process/size_limit=0 detect_3d/compress_to=1 svg/scale=1.0 editor/scale_with_editor_scale=false editor/convert_colors_with_editor_theme=false 38 changes: 38 additions & 0 deletions 38 project.godot Original file line numberDiff line numberDiff line change @@...
floatemulatedPcf2x2(texture2Dt, float4 uv, float2 uv_resolution ) {floatr00=texture2D(sampler2D( t, SAMPLER_NEAREST_CLAMP ), uv.xy ).x;floatr10=texture2D(sampler2D( t, SAMPLER_NEAREST_CLAMP ), uv.xy+float(1/uv_resolution.x,0) ).x;floatr01=texture2D(sampler2D( t, SAMPLER_NEAREST...
self.position.x=clamp(self.position.x,_boundary.minX,_boundary.maxX)self.position.y=clamp(self.position.y,_boundary.minY,_boundary.maxY)ifhDir!=0:_sprite.flip_h=hDir<0ifhDir!=0||vDir!=0:_animationPlayer.current_animation='run'else:_animationPlayer.current_animation='idle'# isControllable属...
zoom = clamp(zoom, 0.5, 1.0) _camera.zoom = lerp(_camera.zoom, Vector2.ONE * zoom, 2.0 * delta) 子弹高度模拟 原Unity 视频中的 Tank 是一个 3D 游戏,所以子弹也就有射程(落地)和高度之分,如果在 2D 场景中不设置高度,炸弹只要碰上其他炸弹或者静态物体都会直接爆炸,那么游戏中的发射力(射程)也...