GLSL写vertex shader和fragment shader 0.一般来说vertex shader处理顶点坐标,然后向后传输,经过光栅化之后,传给fragment shader,其负责颜色、纹理、光照等等。 前者处理之后变成裁剪坐标系(三维),光栅化之后一般认为变成二维的设备坐标系 1.每个顶点有多个属性时的顶点着色器: View Code 2.只处理纹理的片元着色器: ...
另外,我们知道一个Shader的可用Uniform数据大小是有一个上限值的(例如我目前显卡的一个vertex shader的GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS值是4096,意味着我在一个VertexShader里使用的active uniforms,大概就是最多4096个float/int值了,或者说最多1024个vec4、最多256个mat16),那么有没办法提高这个上限呢?在[MD5模型...
GLSL学习笔记 - 6.2 Vertex Shader 一个简单的逐顶点光照模型。光照效果由散射光和镜面反射光构成。 程序流程 转化顶点与法线到当前的眼坐标系中 vec3 ecPosition=vec3 (gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex); vec3 tnorm=normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal); 得到 顶点->光源向量 与 顶点->观察点向量 vec3 ligh...
glBindVertexArray(cubeVAO);// 绘制红立方体shaderRed.use();glm::mat4 model=glm::mat4(1.0f);model=glm::translate(model,glm::vec3(-0.75f,0.75f,0.0f));// move top-leftshaderRed.setMat4("model",model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);// ... 绘制绿立方体// ... 绘制蓝立方体// .....
then in shader: uniform vec3 ambientColor,diffuseColo; attribute vec3 Position; When binding the vertex data to the shader, the GLSL binder will loop over the attribs and bind to the one found (or not? ) in the dictionary: for (int index=0;index<allAttribs;index++) { glGetActiveAt...
stringvertexShaderCode =@" #version 460 core layout (location = 0) in vec3 aPosition; void main() { gl_Position = vec4(aPosition, 1f); } ";stringfragmentShaderCode =@" #version 460 core out vec4 fragColor; void main() {
gl_VertexID gl_Position和gl_PointSize都是输出变量,因为它们的值是作为顶点着色器的输出被读取的。我们可以对它们进行写入,来改变结果。顶点着色器还为我们提供了一个有趣的输入变量,我们只能对它进行读取,它叫做gl_VertexID。 整型变量gl_VertexID储存了正在绘制顶点的当前ID。当(使用glDrawElements)进行索引渲染的...
一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。 OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样。
GLSL vertex shader: VS_B uniform mat4 M; //ModelMatrix uniform mat4 V; //ViewMatrix uniform mat4 P; //ProjectionMatrix void main() { vec4 v = gl_Vertex; vec4 v1 = M * v; vec4 v2 = V * v1; vec4 v3 = P * v2; ...
gl_VertexID:顶点着色器的一个整数输入变量,包含当前绘制顶点的的ID。当使用glDrawElements函数进行索引渲染时,该变量包含当前绘制顶点的索引;当使用glDrawArray函数渲染时,该变量包含从开始渲染到目前所处理顶点的数量。 2. 片元着色器变量 gl_FragCoord:x和y分量是片元的窗体或屏幕空间坐标,原点为窗体左下角。如果我...