gl_PointSize = gl_Position.z; } 结果就是,当我们远离这些点的时候,它们会变得更大: 你可以想到,对每个顶点使用不同的点大小,会在粒子生成之类的技术中很有意思。 gl_VertexID gl_Position和gl_PointSize都是输出变量,因为它们的值是作为顶点着色器的输出被读取的。我们可以对它们进行写入,来改变结果。顶点着色...
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); /* Enable attribute index 0 as being used */ glEnableVertexAttribArray(0); /* Bind our second VBO as being the active buffer and storing vertex attributes (colors) */ glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]); glBufferData(GL_AR...
gl_Vertex vec4 输入属性-表示物体空间的顶点位置 gl_MultiTexCoordn vec4 输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标 gl_FogCoord float 输入属性-表示顶点的雾坐标 gl_Position vec4 输出属性-变换后的顶点的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的顶点着色器都必须写这个值。 gl_ClipVertex vec4 输出坐标,用于用...
一、顶点着色器(VertexShader) 1. 顶点着色器的内建变量 (1).gl_VertexID :这是一个输入的变量,它的作用是保存你输入的每一个顶点的索引值,也就是你输入的每一个顶点的ID。比如你输入的第一个顶点,第二个顶点,第三个顶点。。。等等,都是由它来确认的。它是一个标签,一般情况下都是默认高精度(highp)...
返回函数对输入值的x和y方向导数的绝对值之和gl_FragCoord-获取像素坐标信息gl_FragDepth-获取像素深度值gl_FrontFacing-判断面的方向gl_InstanceID-获取实例IDgl_PointCoord-获取点的纹理坐标gl_PointSize-获取点的大小gl_Position-获取顶点位置gl_VertexID-获取顶点IDgreaterThan-比较两个向量的大小greaterThanEqual-...
gl_VertexID:顶点着色器的一个整数输入变量,包含当前绘制顶点的的ID。当使用glDrawElements函数进行索引渲染时,该变量包含当前绘制顶点的索引;当使用glDrawArray函数渲染时,该变量包含从开始渲染到目前所处理顶点的数量。 2. 片元着色器变量 gl_FragCoord:x和y分量是片元的窗体或屏幕空间坐标,原点为窗体左下角。如果我...
GLSL为不同的渲染阶段定义了一些特定的变量。这些预定义(也叫做内置变量)有特定的属性。所有的预定义变量都以gl_开头。用户定义的变量不能以此开头。 下面分类进行介绍。 (1)顶点着色器输入 in int gl_VertexID; in int gl_InstanceID; gl_VertexID是当前被处理的顶点的索引。对于array rendering,它是当前顶点在...
整型变量gl_VertexID储存了正在绘制顶点的当前ID。当(使用glDrawElements)进行索引渲染的时候,这个变量会存储正在绘制顶点的当前索引。当(使用glDrawArrays)不使用索引进行绘制的时候,这个变量会储存从渲染调用开始的已处理顶点数量。 虽然现在它没有什么具体的用途,但知道我们能够访问这个信息总是好的。
gl_VertexID gl_Position和gl_PointSize都是输出变量,因为它们的值是作为顶点着色器的输出被读取的。我们可以对它们进行写入,来改变结果。顶点着色器还为我们提供了一个有趣的输入变量,我们只能对它进行读取,它叫做gl_VertexID。 整型变量gl_VertexID储存了正在绘制顶点的当前ID。当(使用glDrawElements)进行索引渲染的...
OpenGL3.0之前(或者说,固定管道被严重BS之前),我们可以很舒心地使用gl_Vertex, gl_MultiTexcoord[], gl_Normal这类内置的attribute变量来指涉传入shader里的传统的顶点属性,但如今其实我们最好习惯于“没有你们的日子”(因为被BS了)。 第一种方法: 这种变量需要在GPU里的Shader的存储空间中有固定的位置(地址)。在...