gl_Layer用于渲染到layeredframebuffer objects,指定了特定图元要被渲染到的layer。 GLSL4.10还定义了如下输出: outintgl_ViewportIndex; 它代表了当前图元要被采用得视口变换了裁剪测试。使用和gl_Layer类似。 (5)片断着色器输入 invec4gl_FragCoord; inboolgl_FrontFacing
gl_Layer用于渲染到layeredframebuffer objects,指定了特定图元要被渲染到的layer。 GLSL4.10还定义了如下输出: out int gl_ViewportIndex; 它代表了当前图元要被采用得视口变换了裁剪测试。使用和gl_Layer类似。 (5)片断着色器输入 in vec4 gl_FragCoord; in bool gl_FrontFacing; in float gl_ClipDistance[]; ...
gl_Layer用于渲染到layeredframebuffer objects,指定了特定图元要被渲染到的layer。 GLSL4.10还定义了如下输出: out int gl_ViewportIndex; 它代表了当前图元要被采用得视口变换了裁剪测试。使用和gl_Layer类似。 (5)片断着色器输入 in vec4 gl_FragCoord; in bool gl_FrontFacing; in float gl_ClipDistance[]; ...
- (void)renderLayer{ //清理屏幕 glClearColor(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); CGFloat scale = [UIScreen mainScreen].scale; //设置视图窗口 glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height ...
- (void)setupLayer{self.mEaglLayer = (CAEAGLLayer*)self.layer;//设置内容缩放因子[selfsetContentScaleFactor:[UIScreenmainScreen].scale];//设置不透明self.mEaglLayer.opaque =YES;/** 设置描述属性 1.kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示绘图表面显示后,是否保留其内容,通过一个NSNumber 包装一个bool...
48 glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer); 49 50 // 绑到 context: contect 与 eagllayer绑定在一起 51 [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEGLLayer]; 52 53 54 // 5. 设置帧缓冲区 FrameBuffer ...
本案例的主要目的在于理解GLSL语言自定义着色器以及自定义着色器是如何使用的案例的效果是利用GLSL自定义的着色去加载一张图片,效果图如下案例的整体流程图如下流程中主要分为4个模块准备工作:项目的创建及自定义视图、属性等自定义着色器:利用GLSL编写自定义的顶点、片元着色器初始化:创建layer、context,清空缓存区,以...
1- (void)renderLayer {23glClearColor(0.7,0.7,0.7,1);4glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清空颜色缓冲区56///1. 设置视口7CGFloat mainScale =[UIScreen mainScreen].scale;8glViewport(self.frame.origin.x * mainScale, self.frame.origin.y * mainScale, self.frame.size.width * mainScale, self....
myColorRenderBuffer); //5.将可绘制对象drawable object's CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象 [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer]; } 4.3.5.设置FrameBuffer -(void)setupFrameBuffer { //1.定义一个缓存区ID GLuint buffer; //2.申请一个...
//纹理坐标添加到对应像素点上,即将读取的纹素赋值给内建变量 gl_FragColor gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 初始化 初始化主要分为4部分 setupLayer:创建图层 setupContext:创建上下文 ...