当gl_ClipDistance被赋值后,在进行光栅化时,GPU会通过对不同点的gl_ClipDistance相同下标的元素进行插值计算得到片元的值,若该片元的gl_ClipDistance中任意值小于0,则该片元会被丢弃。 gl_ClipDistance可被用于将多个视角渲染在一张贴图上,比如多窗口渲染或者点光源和多光源阴影映射时生成阴影图集(shadow atlas)。
in int gl_PrimitiveID; gl_FragCoord包含了当前片断的window-space坐标。如果入户没重载它,其Z分量是要写入到深度缓冲区的。其W分量是1/Wclip(Wclip是顶点或几何着色器的输出gl_Position的W分量) gl_FrontFacing:如果图元从其前面观看,则为真,否则为假。 gl_ClipDistance包含了顶点着色器的输出,不过是依据图元进...
inintgl_PrimitiveID; gl_FragCoord包含了当前片断的window-space坐标。如果入户没重载它,其Z分量是要写入到深度缓冲区的。其W分量是1/Wclip(Wclip是顶点或几何着色器的输出gl_Position的W分量) gl_FrontFacing:如果图元从其前面观看,则为真,否则为假。 gl_ClipDistance包含了顶点着色器的输出,不过是依据图元进行线...
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,_t_d...
gl_Position = MVP * vec4(inVertexPosition, 1); out0 = inVertexColor; } GLSL IR for shader 1: ( (declare (sys ) int gl_InstanceID) (declare (sys ) int gl_VertexID) (declare (shader_out ) (array float 0) gl_ClipDistance) ...
它是当前顶点在数组中的索引。对应OpenGL命令是glDraw*系列 gl_InstanceID:指出了当前被渲染的instance。一般这个值是零,假如没有使用instance。 3.除了用户定义的输出变量,GLSL同时也定义了一组输出属性(内置变量), outgl_PerVertex { vec4 gl_Position;floatgl_PointSize;floatgl_ClipDistance[]; };...
gl_ClipDistance SV_CullDistance 当存在ARB_cull_distance情况下gl_CullDistance SV_Coverage gl_SampleMaskIn & gl_SampleMask SV_Depth gl_FragDepth SV_DepthGreaterEqual layout (depth_greater) out float gl_FragDepth; SV_DepthLessEqual layout (depth_less) out float gl_FragDepth; ...
我是影子地图的初学者。我的场景中有两个网格:一个立方体和一个地板。这一场景由一盏单点灯照亮。以下是以下光线属性的显示:lightFrustrum->setFovy(70.0f);lightFrustrum->setAspectRatio(500.0f/500.0f);lightFrustrum->setNearClipDistance(0.1f);lightFrustrum->setFar
"gl_ClipDistance"); } - if (compatibility) { + if (state->compatibility()) { ADD_VARYING(VARYING_SLOT_TEX0, array(vec4_t, 0), "gl_TexCoord"); ADD_VARYING(VARYING_SLOT_FOGC, float_t, "gl_FogFragCoord"); if (state->target == fragment_shader) { ...
tfeedback_decl::find_candidate(gl_shader_program *prog, hash_table *tfeedback_candidates) { const char *name = this->is_clip_distance_mesa ? "gl_ClipDistanceMESA" : this->var_name; this->matched_candidate = (const tfeedback_candidate *) ...