(1) 浮点型向量Vector vec2 / vec3 / vec4 整型向量 ivec2 / ivec3 / ivec4 布尔型向量 bvec2 / bvec3 / bvec4 代码语言:glsl AI代码解释 vec4 myVec4 = vec4(1.0); // myVec4 = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0} vec4 color = vec4(1.0, 1.0, myVec2); // 向量取值方式 // color.x, ...
float cosine = dot(normalize(vectorA), normalize(vectorB)); 4. length函数:length函数可以计算向量的长度。它的返回值是一个标量值: float vectorLength = length(vector); 5. clamp函数:clamp函数可以将一个值限制在一个区间内。它需要三个参数,分别是待限制的值、最小值和最大值。如果待限制的值超出指定...
vector.rgba 其中rgba 可以任意组合vector.stpq 其中rgba 可以任意组合vec4 v=vec4(1.0,2.0,3.0,1.0); float x = v.x; //1.0 float x1 = v.r; //1.0 float x2 = v[0]; //1.0 vec3 xyz = v.xyz; //vec3(1.0,2.0,3.0) vec3 xyz1 = vec(v[0],v[1],v[2]); //vec3(1.0,2.0,...
vector.xyzw 其中xyzw 可以任意组合vector.rgba 其中rgba 可以任意组合vector.stpq 其中rgba 可以任意组合vec4 v=vec4(1.0,2.0,3.0,1.0); float x = v.x; //1.0 float x1 = v.r; //1.0 float x2 = v[0]; //1.0 vec3 xyz = v.xyz; //vec3(1.0,2.0,3.0) vec3 xyz1 = vec(v[0],v[1...
vector.xyzw 其中xyzw 可以任意组合vector.rgba 其中rgba 可以任意组合vector.stpq 其中rgba 可以任意组合vec4 v=vec4(1.0,2.0,3.0,1.0); float x = v.x; //1.0 float x1 = v.r; //1.0 float x2 = v[0]; //1.0 vec3 xyz = v.xyz; //vec3(1.0,2.0,3.0) vec3 xyz1 = vec(v[0],v[1...
vector.rgba 其中rgba 可以任意组合 vector.stpq 其中rgba 可以任意组合 vec4 v=vec4(1.0,2.0,3.0,1.0); float x = v.x; //1.0 float x1 = v.r; //1.0 float x2 = v[0]; //1.0 vec3 xyz = v.xyz; //vec3(1.0,2.0,3.0) vec3 xyz1 = vec(v[0],v[1],v[2]); //vec3(1.0,2.0...
大部分函数都类似于 C 语言中的同名函数,只是这些函数的输入支持 vector,比如 vec4 或者 mat4,而不仅仅是标量输入。 开发者被鼓励使用内置函数。开发者可以重载这些内置函数,但是不能对这些函数进行重写。 在这些内置函数的声明中没有注明精度修饰符,但是针对 texture 运算,返回类型的精度和 sample 类型的精度一致。
vector.xyzw其中xyzw 可以任意組合 vector.rgba其中rgba 可以任意組合 vector.stpq其中rgba 可以任意組合 vec4 v=vec4(1.0,2.0,3.0,1.0);float x = v.x;//1.0float x1 = v.r;//1.0float x2 = v[0];//1.0 vec3 xyz = v.xyz;//vec3(1.0,2.0,3.0) vec3 xyz1 = vec(v[0],v[1],v[2])...
在用shader实现水彩画之前,对算法进行了改进 原图: 效果图: 原图: 效果图: (以下为简化代码) 片元着色器代码1: uniform sampler2D OpenGL; uniform sampler2D noiseTexture; uniform float uQuantLevel; // 2-6 uniform float uWaterPower; // 8-64 ...
("stone.tga", GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE); //加载纹理图像和设置纹理状态是由LoadTGATexture完成的 //bool LoadTGATexture(const char* szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode); //这个函数接受,图像的文件名字,需要缩小和放大过滤器,以及纹理坐标的环绕方式, //...