clamp 限定范围 mix 线性内插 step 步进函数 smoothstep 艾米内插步进 fract 获取最小数部分【几何函数】 length 矢量长度 distance 两点间距离 dot 内积 cross 外积 normalize 归一化 reflect 矢量反射 faceforward 使向量"朝前" 【矩阵函数】 matrixCmpMult 逐元素乘法【矢量函数】 lessThan 逐元素小于 lessThan...
Theclampfunction returns x if it is larger than minVal and smaller than maxVal. In case x is smaller than minVal, minVal is returned. If x is larger than maxVal, maxVal is returned. The input parameters can be floating scalars or float vectors. In case of float vectors the operation is ...
clamp function where the second and third parameters are always a floating scalars." }, "floor": { "prefix": "floor", "body": "floor($2)", "description": "float floor(float x)\nvec2 floor(vec2 x)\nvec3 floor(vec3 x)\nvec4 floor(vec4 x)\n\nThe floor function returns the ...
Returns y if y <x, otherwise it returnsx.Tmax(Tx, T y)Tmax(Tx, float y)取x, y 的最大值。Returns y ifx< y, otherwise it returnsx.T clamp (Tx, T minVal, T maxVal)T clamp (Tx, float minVal, float maxVal)min(max(x, minVal), maxVal),返回值被限定在 minVal, maxVal 之间。Retur...
Number(-1.0) : ClampCosine(-(rho * rho + d * d) / (2.0 * r * d)); ray_r_mu_intersects_ground = true;//这部分是与地面相交的 } else { // 恢复μ值在1到地平线部分的值: Length d_min = atmosphere.top_radius - r; Length d_max = rho + H; Length d = d_min + (d_max...
Color = vec4(clamp(Position, 0.0, 1.0), 1.0); } openGL代码: GLuint ShaderProgram = glCreateProgram(); // ... ... GLuint Location = glGetUniformLocation(ShaderProgram, "gWVP"); // 获取shader中uniform mat4 gWVP变量的location if (Location != INVALID_UNIFORM_LOCATION) { ...
inout只能在一个函数中声明一个参数时使用,这是将一个值传递到一个函数并且允许这个函数修改并返回同一个变量值的唯一方法。 除非正在对一个多重采样缓冲区进行渲染,否则centroid限定符不会起任何作用。 默认情况下,参数将在两个着色器截断之间以一种透视正确的方法进行插补。我们可以通过noperspective关键词来指定一...
Function names函数名称 总是以字母开头。例如: Uniform 将以字母开头。 Sample采样器将以字母开头。 Images图像 将以字母开头。 顶点输入属性的名称将与它们在 TouchDesignerSOP界面中的名称相同(P、N、Cd、uv)。 TouchDesigner 提供的大多数uniform将包含在 Uniform Blocks 中。这意味着不是通过 访问单个矩阵,而是将...
sum = clamp(sum, 0.0, 0.4); vec3 tex = vec3(1.0); col *= smoothstep(tex, vec3(0.0), vec3(sum)); fragColor.rgb = col; } void main() { vec2 fragCoord = gl_FragCoord.xy; mainImage(gl_FragColor, fragCoord); }`;constuniforms={iTime:{value:0.0},iResolution:{value:newTHREE.Ve...
GL_CLAMP_TO_BORDER:超出的部分是用户指定的边缘的颜色。 在生成纹理对象的时候,需要用 glTexParameter() 设置一系列参数,设置的就是这个参数以及下面的 Texture Filtering 的参数。 Texture Filtering magnification/minification 组成纹理的图片数据和其要贴上去的形状的大小往往是不一样的。两种情况: ...