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gl_FragCoord 表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,OpenGL 默认以窗口左下角为原点, 在 着色器中通过布局限定符可以重新设定原点,比如窗口左上角为原点origin_upper_left,窗口大小由 glViewport() 函数指定。x, ...
GL_COORD_REPLACE_OES OpenGL ES OpenGL ES Constants GL_COORD_REPLACE_OES Global Variable iOS 2.0+iPadOS 2.0+Mac Catalyst 2.0+tvOS 9.0+visionOS 1.0+ varGL_COORD_REPLACE_OES:Int32{get} Current page is GL_COORD_REPLACE_OES
下面我们将详细介绍GL_FRAGCOORD的用法。 一、片段位置和颜色值 GL_FRAGCOORD包含了当前渲染到片段的颜色值和坐标信息。在渲染过程中,每个像素点的颜色是通过片段着色器(FragmentShader)来计算的。片段着色器中,可以通过GL_FRAGCOORD来获取当前片段的位置信息,并将其与一些常量值(如Z深度值)结合起来,计算出最终的...
gl_FragCoord:是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w),其中 x, y 是当前片元的窗口坐标。直译就是片元坐标 vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution; st的x和y值都在0.0-1.0之间; 假设u_resolution 是大小为 950 X 600 的画布那么gl_FragCoord.xy/u_resolution在四个角的值为: ...
gl_FragCoord表示当前片段的窗口相对坐标。但看到这个概念后也许会有点迷惑难道一直都返回相对于窗口的非归一化坐标吗? 先把结论写在前面:当然不是,是相对于当前绑定FBO的颜色附件纹理大小。 当然实践出真理,为了彻底描述清楚这个概念做了几个简单的实验。
gl_FragCoord和gl_FragDepth分别是片元着色器的输入和输出变量。 gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, windowWidth - 1]和[0, windowHeight - 1]内。windowWidth和windowHeight都...
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gl_FragCoord:表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w),其中 x, y 是当前片元的窗口坐标。 u_resolution:表示我们的屏幕尺寸; 由此我们可以推算出gl_FragCoord的下x,y分量是一定是小于u_resolution的x,y的,一定是在[0, 1]区间的一个值 ...
gl_FragCoord: gl_FragCoord的z分量等于对应片段的深度值。 gl_FragCoord的x和y分量是片段的窗口空间(Window-space)坐标,其原点为窗口的左下角。 原文链接:gl_FragDepth写入深度值,gl_FragCoord读取深度值_peanutpig的博客-CSDN博客_gl_fragdepth 发布于 2022-12-08 17:30・IP 属地上海 ...