// 修改后的片段着色器 fragmentShader#ifdef GL_ESprecision mediumpfloat;#endifvarying vec4 v_Color;voidmain(){floatd = length(gl_PointCoord - vec2(0.5,0.5));floatc = smoothstep(0.40,0.20, d); gl_FragColor = v_Color * c; } 场景片段着色器分别对3个通道作阶跃函数处理(顶点着色器不变),...
所谓后处理,即在帧缓冲中绘制完毕后,将缓冲关联的纹理作为输入进行图像处理。为了让渐变效果更平滑,可以使用smoothstep函数让雾化因子从0平滑过渡到1,如下图所示: 着色器代码为: floatfogFactor = 1. - smoothstep(fogEdge, fogEdge + fogRange, y_screen); 至此我们得到初步的雾化效果如下图: 可见边缘已被雾完...
FragColor.a =1.0; } https://code.juejin.cn/pen/7100853943923638280 smoothstep对阶梯函数进行了平滑处理,它在范围的上下限之间进行插值。 通过两个 step 相减或者两个 smoothstep 相减的技巧,可以用来画线,例如我们修改一下上面的代码: #version 300 esprecision highpfloat;outvec4 FragColor; uniform vec2 reso...
第四步,平滑插值,这一步我们对四个贡献值进行线性叠加,使用smoothstep()方法,平滑网格边界,最终得到当前片元的噪声值。具体代码如下: floatnoise_perlin(vec2p){vec2i=floor(p);// 获取当前网格索引ivec2f=fract(p);// 获取当前片元在网格内的相对位置// 计算梯度贡献值floata=dot(random(i),f);// 梯度...
6. mix:用于线性插值。 7. clamp:将一个值限制在指定的范围内。 8. fract:取小数部分。 9. smoothstep:平滑过渡函数,用于生成过渡效果。 10. step:阈值函数,用于生成二值化效果。 以上函数是在WebGL着色器中经常使用的,掌握这些函数对于开发高质量的WebGL应用至关重要。©...
地图是分图层绘制的,若在每个图层的着色器中实现雾化逻辑实在过于冗杂,所以后处理方式更为合理。所谓后处理,即在帧缓冲中绘制完毕后,将缓冲关联的纹理作为输入进行图像处理。为了让渐变效果更平滑,可以使用smoothstep函数让雾化因子从0平滑过渡到1,如下图所示: ...
为了使小球从正面转动的背面的过程中可以平滑的变暗,这里还需要把半透明小球的边沿处理成高斯模糊,具体实现就是使用GLSL的插值函数smoothstep fragmentShader:`uniform vec3 color;uniform float opacity;varyingvec3vNormal;void main() {float alpha = opacity * smoothstep(0.5, 1.0, vNormal.z);gl_FragColor = ...
float fogFactor = 1. - smoothstep(fogEdge, fogEdge + fogRange, y_screen); 至此我们得到初步的雾化效果如下图: 可见边缘已被雾完全遮盖了,但是顶部仍显空洞,可以加上一点蓝天的背景效果,可以使用纹理也可以使用纯色,仍然也需要一个渐变过程,雾化因子变化如下: ...
值得一提的是,除了用线性方程表示扭曲关系,还可以使用smoothstep方法,相比linear线性函数,smoothstep方法在扭曲边界处呈现更为平滑,如下图。 lnear和smoothstep扭曲方程效果对比 考虑到边界的平滑,下面的变形方法也多会用smoothstep函数来替代线性方程。 膨胀/收缩 ...
此函数会根据两个数值生成阶梯函数,如果x<edge则返回0.0,否则返回1.0 第十二个通用函数:float smoothstep(float edge0, float edge1, float x) 如果x<=edge0则返回0.0,如果x>=edge1则返回1.0,否则 t=clamp((x-edge0)/(edge1-edge0), 0, 1) return tt(3-2*t)...