gl_Position: 指定绘制的坐标,接收一个拥有4个浮点分量的vec4数据。分别代表x,y,z,w数据 gl_PointSize: 表示要绘制图形的尺寸大小。 gl_FragColor: 定义图形颜色,1.00.00.01.0分别代表r g b a 2.2.2. 创建着色器 当然,只是编写完着色器代码依然不能完成渲染工作,接下来我们就需要将着色器添加到渲染流程内 i...
在渲染过程中,需要告诉WebGL如何将提供的gl_position(裁剪空间的坐标)对应到画布的像素坐标(即窗口坐标或屏幕坐标),这需要通过矩阵变换,如视口变换矩阵来实现。通过调用gl.viewport方法传递画布当前尺寸来完成这个目的。使用(0,0,0,0)清空画布,这分别对应RGB和alpha值,全零清空画布后可以让画布变得透明。之后,需要告...
2、位置:Position 3、投影:Projector 4、正交:Orthographic 5、透视:Perspective 6、摄像机:Camera 7、渲染:Render 8、向量:Vector 9、三维向量:Vector3 10、四维向量:Vector4 11、矩阵:Matrix 12、3行3列矩阵:Matrix3 13、4行4列矩阵:Matrix4 14、顶点:Vertex 15、顶点的复数形式:Vertices 16、几何对象:Geome...
长方体可视空间是一种常用的可视空间,它由正射投影(Orthographic Projection) 产生。此外还有更常用的透视投影,我们后面再聊。 正视投影的作用是:将一个指定尺寸的盒子,映射压缩成[-1, 1]范围的盒子,使其中的像素点全部可以绘制出来,之外的像素点则被抛弃。 正射投影的矩阵公式为: 其中r、l 等值,对应 left、ri...
gl_Position=a_position; } 如果缓冲中存的是裁剪空间坐标就没什么问题。 属性可以用float,vec2,vec3,vec4,mat2,mat3和mat4数据类型。 Uniforms 全局变量 全局变量在一次绘制过程中传递给着色器的值都一样,在下面的一个简单的例子中, 用全局变量给顶点着色器添加了一个偏移量 ...
2.把提供的 gl_Position 裁剪空间坐标对应到画布像素坐标 // WebGL裁剪空间的 -1 -> +1 分别对应到x轴的 0 -> gl.canvas.width 和y轴的 0 -> gl.canvas.height gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height); 3.清空画布 // 清空画布 gl.clearColor(0, 0, 0, 0); gl.clear(gl...
WebGL原理介绍
gl_Position = czm_viewportOrthographic * vec4(positionWC.xy + offset, -positioinWC.z, 1.0); 若sinAngle非常小(逼近 0),容易出现尖锐角问题。还要确保拐点处的两个顶点能按正确的方向平移(此例子中即 u 或 -u 方向)。 译者注7,这段代码在最新版的 CesiumJS 已经改掉了,offset的计算为vec2 offset ...
lowp 关键字是一个精度限定符。它指定,vColor 变量是一个低精度 float 数字,这在 WebGL 的颜色空间中已足以描述一个颜色。 gl_position 是着色器的转换输出值,由 3D 渲染管道在内部使用,作进一步的处理。 vcolor 变量有一个 varying 存储限定符。varying 表示该变量用作顶点着色器与片段着色器之间的接口。虽然...
GL_POSITION=vec4((u_matrix*VEC3(a_position,1))。XY,0,1); //从剪贴空间转换为颜色空间。 // Clipspace从-1.0到+1.0 // Colorspace从0.0到1.0 v_color=gl_Position*0.5+0.5; } 然后我们在片段着色器中声明相同的变化。 1. 精密介质浮子; ...