首先我们修改下纹理的数据格式,将GL_LUMINANCE改为GL_RED,将GL_LUMINANCE_ALPHA改为GL_RG,完整代码如下: voidYUVRenderOpengl::setYUVData(void*y_data,void*uv_data,intwidth,intheight,intyuvType){ //准备y数据纹理 glGenTextures(1,&y_textureId); glActiveTexture(GL_TEXTURE2); glUniform1i(y_textureSam...
既然GL_LUMINANCE和GL_LUMINANCE_ALPHA被删除了,那我们可以再查询些资料看看Opengl中还有那些变量时可以表示一个数据通道和两个数据通道的,这样问题应该就能够解决了。 在Opengl中表示一个通道和表示两个通道的变量还是不少的,例如GL_RED、GL_RED、GL_GREEN、GL_BLUE等这些变量可以表示一个颜色通道的数据,而GL_RG可...
GL_LUMINANCE 改为 GL_RED ,将 GL_LUMINANCE_ALPHA 改为 GL_RG ,完整代码如下:void YUVRenderOpengl::setYUVData(void *y_data, void *uv_data, int width, int height, int yuvType) { // 准备y数据纹理 glGenTextures(1, &y_textureId); glActiveTexture(GL_TEXTURE2); glUniform1i(y_textureSample...
gl.LUMINANCE 流明(luminance)表示我们感知到的物体表面的亮度 gl.LUMINANCE_ALPHA format 纹理数据的格式,必须使用与 internalformat 相同的值 type 纹理数据的类似 gl.UNSIGNED_BYTE 无符号整形,每个颜色分量占据 1 字节 gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5 RGB: 每个分量分别占据 5、6、5 比特 gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_...
指定纹理数据的格式。必须匹配internalformat。下面的符号值被接受:GL_ALPHA,GL_RGB,GL_RGBA,GL_LUMINANCE,和GL_LUMINANCE_ALPHA。 type 指定纹理数据的数据类型。下面的符号值被接受:GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5,GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4,和GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1。
指定像素数据的格式。 接受以下符号值:GL_ALPHA,GL_RGB,GL_RGBA,GL_LUMINANCE和GL_LUMINANCE_ALPHA。 type 指定像素数据的数据类型。 接受以下符号值:GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5,GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4和GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1。
LUMINANCE_ALPHA: 0x190A, UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4: 0x8033, UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1: 0x8034, UNSIGNED_SHORT_5_6_5: 0x8363, FRAGMENT_SHADER: 0x8B30, VERTEX_SHADER: 0x8B31, MAX_VERTEX_ATTRIBS: 0x8869, MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS: 0x8DFB, MAX_VARYING_VECTORS: 0x8DFC, MAX_COMBINED_...
用空格隔开。接下来一行是源文本,其中有N个字符。都是英文字符,大小写敏感。然后为M行,每行为一个...
LUMINANCE_ALPHA GLenum 是 UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 GLenum 是 UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 GLenum 是 UNSIGNED_SHORT_5_6_5 GLenum 是 FRAGMENT_SHADER GLenum 是 VERTEX_SHADER GLenum 是 MAX_VERTEX_ATTRIBS GLenum 是 MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS GLenum 是 MAX_VARYING_VECTORS GLenum 是 MAX_COMBINED_TEXT...
internalformat——指明图像的颜色元素,允许的符号常量有GL_ALPHA,GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_RGB以及GL_RGBA。 x——复制矩形的左下角x坐标。 y——复制矩形的左下角y坐标。 width——指明纹理图像宽度,必须是0 或者 2^n+ 2*border,n为整数。