)] public const int GlLinearMipmapNearest = 9985; 欄位值 Value = 9985 Int32 屬性 RegisterAttribute ObsoleteAttribute 備註 此頁面的部分是根據 Android 開放原始碼專案所建立和共用的工作進行修改,並根據 Creative Commons 2.5 屬性授權中所述的詞彙使用。 適用於 產品版本(已過時) .NET for Andr...
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V var GL_NEAREST: Int32 V var GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR: Int32 V var GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST: Int32 V var GL_NEVER: Int32 V var GL_NICEST: Int32 V var GL_NONE: Int32 V var GL_NOTEQUAL: Int32 V var GL_NO_ERROR: Int32 V var GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS: Int32 V ...
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 選擇最符合所紋理圖元大小的兩個 mipmap,並使用GL_NEAREST準則 (最接近圖元中心) 紋理元素,以從每個 Mipmap 產生紋理值。 最終紋理值是這兩個值的加權平均值。 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 選擇最符合所紋理圖元大小的兩個 mipmap,並使用GL_LINEAR準則 (最接近圖元中心之四個紋理元素的...
LINEAR_MIPMAP_NEAREST GLenum 是 NEAREST_MIPMAP_LINEAR GLenum 是 LINEAR_MIPMAP_LINEAR GLenum 是 TEXTURE_MIN_FILTER GLenum 是 TEXTURE_WRAP_S GLenum 是 TEXTURE_WRAP_T GLenum 是 TEXTURE_2D GLenum 是 TEXTURE GLenum 是 TEXTURE_CUBE_MAP GLenum 是 TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP GLenum 是 TEXTURE_CUBE_MA...
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 选择与要纹理的像素大小最匹配的两个 mipmap,并使用GL_NEAREST条件 (最接近像素中心) 纹理元素,从每个 mipmap 生成纹理值。 最终纹理值是这两个值的加权平均值。 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 选择与要纹理的像素大小最匹配的两个 mipmap,并使用GL_LINEAR条件 (最接近像素中心) 四个纹理...
纹理mag filter不能取GL_XXX_MIPMAP_XXXX 今天遇到OpenGL error 0x0500错误,定位到 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter); 查看magFilter的值,传的是GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 一开始不解,后来明白了,因为mag本来就是当纹理不够大时用的滤波方式,肯定用不着mipmap...
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR; case BilinearNearestMipMap: return GLES20.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST; case NearestLinearMipMap: return GLES20.GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR; case NearestNearestMipMap: return GLES20.GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST; case BilinearNoMipMaps: return GLES20.GL_LINEAR; case NearestNoMip...
MIN_FILTER 的默认值是 LINEAR_MIPMAP_NEAREST。在 XXX_MIPMAP_XXX 的格式中,前一个 XXX 表示在单个 MIPMAP 中取色的方式,与单独的 LINEAR 或 NEAREST 类似,而后一个 XXX 表示,随着采样密度连续变化(通常是因为缩放因子连续变化)时,是否在多层 MIPMAP 之间内插。使用 MIPMAP 时,后一个 LINEAR 比较重要,只要...
gl.TEXTURE_MAG_FILTER:纹理放大。对应场景为纹理尺寸小于要绘制区域,需要将纹理放大。默认值为gl.LINEAR gl.TEXTURE_MIN_FILTER:纹理缩小。默认值为gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR。 gl.TEXTURE_WRAP_S:纹理水平填充。默认为gl.REPEAT。 gl.TEXTURE_WRAP_T:纹理垂直填充。默认为gl.REPEAT。