constructor(gl,vsSrc,fsSrc,shaderLocations){this.gl=gl;//vsSrc/fsSrc -> 着色器对应的代码//gl.VERTEX_SHADER/gl.FRAGMENT_SAHDER -> 分别进行顶点和片元shaderconstvs=this.compileShader(vsSrc,gl.VERTEX_SHADER);constfs=this.compileShader(fsSrc,gl.FRAGMENT_SHADER);...} compileShader(): compileS...
这里主要说下 fragment shader: step 1: 之前说到, gl_FragCoord的坐标范围, 这里screenSize 表示屏幕的宽高。 step 2 : 将每个fragment的 每个gl_FragCoord归一化,这是一个惯例,利于后面计算 step3: 和 step4: 这两个分别表示,当fragment的坐标(x, y) 的x和y分量分别落在这个范围时(即中间)c 的值会发...
片段着色器(Fragment Shader)中的 gl_FragColor 是OpenGL ES 着色语言中的一个内置输出变量,用于指定当前片段的颜色值。如果你发现 gl_FragColor 中的Alpha 值不起作用,可能是由以下几个原因造成的: 基础概念 Alpha通道:在图形学中,Alpha通道用于表示像素的透明度。Alpha值为1表示完全不透明,而Alpha值为0表示完全透...
export const createBox = (color: string) => { const vertexShader = ` void main () { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); } `; const fragmentShader = ` uniform vec3 u_TransferColor; void main () { gl_FragColor = vec4(u_TransferColor,1); } `;...
[Android.Runtime.Register("GL_FRAGMENT_SHADER")]publicconstintGlFragmentShader =35632; Field Value Value = 35632 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by theAndroid Open Source Projectand used according to terms described ...
1.3 fragment shader# 全局 纹理 可变量 基于vertex shader的结果,绘制像素点,每个像素都会调用设置gl_FragColor,定义像素颜色 2 简单的工作流 初始化阶段 获取html的canvas元素 获取webgl上下文 获取vertex shader和fragment shader的字符串 创建和编译shader
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WebGL的shader WebGL的shader(着色器)有2种:vertexShader(定点着色器)和 fragmentShader(片段着色器) 顶点着色器:定义点的位置、大小 片元着色器:定义画出来的物体的材质(颜色、反光度等...) 着色器定义有自己的一套语言:GLSL(Graphics Library Shading Language)...
(fragmentShader,FSHADER_SOURCE);gl.compileShader(fragmentShader);if(!gl.getShaderParameter(fragmentShader,gl.COMPILE_STATUS)){varerror=gl.getShaderInfoLog(fragmentShader);console.log('Failed to compile shader: '+error);gl.deleteShader(vertexShader);gl.deleteShader(fragmentShader);returnnull;}//...
varprogram=createProgram(gl,vertexShader,fragmentShader); 现在已经在GPU上成功创建了一个着色程序,我们需要给其提供数据。WebGL的主要任务就是设置好状态并给GLSL着色程序提供所需的数据。在这个例子中GLSL着色程序的唯一输入就是一个属性值Attribute(a_position)。