VAO的全名是Vertex Array Object,首先,它不是Buffer-Object,所以不用作存储数据;其次,它针对“顶点”而言,也就是说它跟“顶点的绘制”息息相关。(VAO和VA没有任何关系) VAO记录的是一次绘制中所需要的信息,这包括“数据在哪里glBindBuffer”、“数据的格式是怎么样的glVertexAttribPointer
在传统OpenGL编程中,每次绘制前需重复调用glEnableVertexAttribArray、glVertexAttribPointer等函数配置顶点属性,而VAO通过记录这些状态参数,允许开发者预先存储顶点属性配置,显著提升渲染效率。当调用glBindVertexArray(vaoID)时,OpenGL内部状态机将切换至该VAO对应的配置环境,后续对顶点缓冲对象(VBO)、顶点属性指针的操作均...
當您使用 glEnableClientState指定GL_VERTEX_ARRAY常數時,就會啟用頂點陣列。 啟用時, glDrawArrays、 glDrawElements和glArrayElement 會使用頂點陣列。 根據預設,頂點陣列會停用。 您無法在顯示清單中包含 glVertexPointer。 當您使用 glVertexPointer指定頂點陣列時,所有函式頂點陣列參數的值都會儲存在用戶端狀態中,而且可以快取...
可以使用glVertexAttribPointer函数来设置顶点属性指针,指定顶点属性的索引、大小、类型、是否归一化、步长和偏移量等参数。 顶点属性索引超出范围:调用glEnableVertexArrayAttrib函数时,传入的顶点属性索引必须在当前VAO所绑定的顶点属性范围内。如果超出范围,就会抛出无效大小的错误。可以通过调用glGetVertexAttribiv函数获取当...
GlVertexArrayPointer GlVertexArraySize GlVertexArrayStride GlVertexArrayType GlViewport GlWriteOnly GlXor GlZero GL11Ext GL11ExtensionPack IGL IGL10 IGL10Ext IGL11 IGL11Ext IGL11ExtensionPack Javax.Net Javax.Net.Ssl Javax.Security.Auth Javax.Security.Auth.Callback Javax.Security.Auth.Login Javax...
constchar*vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 1) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0"; glEnableVertexAttribArray(1); 这个1和上面的location = 1 对应 ...
顶点数组对象,在WebGL1中,是一个扩展对象,该扩展对象的名称是OES_vertex_array_object;而在WebGL2中可以直接使用;如果你在WebGL1中已经使用过OES_vertex_array_object,那么你只需要了解在WebGL2和WebGL1的调用方式的差异即可 下面会对顶点数组对象做详细的介绍。
Vertex buffer即顶点缓冲区。从字面意思来看,这个词就是指储存是顶点数据的缓冲区,本质还是一个缓冲区(buffer),是占一定字节的内存。就像在C++中我们用声明并赋值一个int类型,在内存中开辟4个字节空间来储存数据,这是在CPU上进行的。而Vertex buffer是OpenGL在GPU中开辟空间储存数据。当我们运行程序绘制图形时,显卡会...
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colors, gl.STATIC_DRAW); gl.vertexAttribPointer(1, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(1); var indices = new Uint8Array([ 0,1,2, ...
WebGL (Web Graphics Library) is a JavaScript API for rendering high-performance interactive 3D and 2D graphics within any compatible web browser without the use of plug-ins. WebGL does so by introducing an API that closely conforms to OpenGL ES 2.0 that