unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL...
3D Gen的生成主要分为两步,由两个组件分别完成——文本到3D对象生成器AssetGen和文本到纹理生成器TextureGen。第一阶段:3D资产生成。根据用户提供的文本提示,使用3D AssetGen模型创建初始3D资产,即带有纹理和PBR材质图的3D网格,大约花费30s。第二阶段:纹理生成。根据第一阶段生成的3D资产和用户文本提示,使用3D ...
其中,第二阶段的TextureGen也可以单独拿出来使用。如果有一个之前生成的,或者艺术家自己创作的无纹理3D网格,提供描述外观的文本提示后,模型也能在20s左右的时间中为它从头生成纹理。 AssetGen和TextureGen这两个模型有效地结合了3D对象的三种高度互补的表示:视图空间(物体图像)、体积空间(3D形状和外观)以及UV空间(纹理...
glBindTexture实际上是改变了OpenGL的这个状态,它告诉OpenGL下面对纹理的任何操作都是对它所绑定的纹理对象的,比如glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,1)告诉OpenGL下面代码中对2D纹理的任何设置都是针对索引为1的纹理的。 产生纹理函数假定目标纹理的面积是由glBindTexture函数限制的。先前调用glGenTextures产生的纹理索引集不...
最后,TextureGen利用视图空间和UV空间的生成结果,对纹理进行重生成,在保持指令忠实度的同时提升纹理质量。 论文地址:https://ai.meta.com/research/publications/meta-3d-texturegen-fast-and-consistent-texture-generation-for-3d-objects/ 上述的每一个阶段都是建立在Meta强大的文生图模型家族Emu之上,并使用了内部数...
3D Gen的生成主要分为两步,由两个组件分别完成——文本到3D对象生成器AssetGen和文本到纹理生成器TextureGen。 第一阶段:3D资产生成。根据用户提供的文本提示,使用3D AssetGen模型创建初始3D资产,即带有纹理和PBR材质图的3D网格,大约花费30s。 第二阶段:纹理生成。根据第一阶段生成的3D资产和用户文本提示,使用3D Te...
XDRender-EditorTool-ShaderGenTextureEditor 利用Shader生成纹理 前言 正文 理论 实现 总结 备注 前言 这里是XDRender-Unity-Editor部分(Unreal部分是在另外一个分支) 也属于程序化部分的编辑器部分, 程序化还包括运行时候(这部分需要有很多Feature比如程序化地形,动态曲线、纹理,骨骼动画等等) ...
glGenTextures函数根据纹理参数返回n个纹理索引。纹理名称集合不必是一个连续的整数集合。 (glGenTextures就是用来产生你要操作的纹理对象的索引的,比如你告诉OpenGL,我需要5个纹理对象,它会从没有用到的整数里返回5个给你) glBindTexture实际上是改变了OpenGL的这个状态,它告诉OpenGL下面对纹理的任何操作都是对它所...
DeleteTexture DeleteTextures DepthFunc DepthMask DepthRange DetachShader 停用 DisableVertexAttribArray DrawArrays DrawElements 啟用 EnableVertexAttribArray [完成] Flush FramebufferRenderbuffer FramebufferTexture2D FrontFace GenBuffers GenerateMipmap GenFramebuffers GenRenderbuffers GenTexture GenTextures GetActive...