这就意味着更具体的道具应当具有它的所有字段(以它为基础)。因此我们将它作为基类(base class),也称为父类(parent class)。装备属于道具的一种,因此它应当继承(inherit)道具类,也可以从另一个方向来说,它由道具类派生而来(derive from)。 在定义类时,类名后可以用extends关键字指明该类的基类: 现在我们用pass...
类(Class): 用来描述具有相同的属性和方法的对象的集合。它定义了该集合中每个对象所共有的属性和方法。上面这句话意味着,你不能随意使用方法和属性,有很多方法和属性是特有的。而学会使用方法和节点很简单,因为官方已经内置了文档(shift + F1),而我们只要学会“看”文档,就可以了:蓝色:脚本类,封装的方便于编写...
GDScript类可以不扩展任何东西,即可以作为独立的类存在。在GDScript中,类可以通过关键字class来定义,而不需要继承自其他类。这种独立的类可以用于实现一些简单的功能或者作为其他类的组成部分。 然而,GDScript也存在一些必须扩展的类。例如,当我们需要创建一个可视化的节点时,需要扩展Node类...
在GDScript中,自定义类是通过class关键字来定义的。类的名称应该遵循变量命名的规则,通常使用驼峰命名法(CamelCase)。 展示一个GDScript自定义类的基本结构: gdscript class MyCustomClass: var attribute1: int var attribute2: String func _init(value1: int, value2: String): self.attribute1 = value1 sel...
个脚本中的其他类,尊重作用域(如果在相同作用域内,在 class InnerClass 中声明 class NestedClass 得到 InnerClass.NestedClass )。脚本使用 class_name 关键字声明。我们看一下Dictionary的格式:我们讲一下Array,修改:添加:Dictionary:好了如果你认真地读到了这里,并且你我的脑回路相同的话,那么恭喜你,...
7. 自定义类型(class):GDScript还支持定义自定义类型,可以根据具体需求来创建自定义的数据结构。例如,可以使用自定义类型来表示游戏中的角色或物品。 GDScript的变量类型非常灵活,可以根据具体的需求来选择合适的类型。通过合理使用这些变量类型,开发者可以更方便地处理游戏中的数据,并实现各种功能。同时,GDScript还提供了...
# A file is a class!# 文件即类!# (optional 可选) icon to show in the editor dialogs 设置脚本在编辑器中的图标:@icon("res://path/to/optional/icon.svg")# (optional 可选) class definition 类型属性定义:class_nameMyClass# Inheritance 继承:extendsBaseClass# Member variables 类成员vara=5vars...
首先在项目里你喜欢的位置创建一个脚本文件,设置基类为CompositorEffect,推荐使用class_name关键字设置类名,使用@tool关键字设置为编辑器可执行。接下来需要继承三个方法完成我们的逻辑: 首先是_init方法用于创建渲染资源(由于_init方法在游戏线程调用,所以需要把真正的逻辑发送到渲染线程执行,类似UE的ENQUEUE_RENDER_COMMA...
除此之外,你能且只能使用 class.property的方式来访问和赋值,对于外部访问,你需要使用 类名.属性 的方式来访问和赋值,这点和具名的属性没有区别对于内部访问,你只能使用 self.属性 的方式来访问和赋值,如果直接使用属性名来访问和赋值匿名属性会报错 山河永在江山永存 界面设计 3 还有一点就是,如果你的匿名属性...
Godot支持名为“Script Class”的特性允许我们将个人的脚本注册给godot编辑器使用。而默认情况下,你只能通过直接加载的方式来访问未命名的脚本。 通过在关键字class_name后面添加类名的方式,你可以给一个脚本命名并且将其作为一个类型注册到godot编辑器。你还可以添加一个逗号和可选的图片路径将其作为类的图标。此后你...