1、直接正常渲染整个场景,并且把渲染结果存储到 screneRenderTarget 2、场景中所有的物体(需要被影响的物体),使用一个统一的 gBufferMaterial 材质,进行渲染,此时把 几何信息(位置、法向、深度)编码渲染到 sceneGBufferTarget 3、做后期合成,在后期把 第二步 中的 几何信息还原回来,并进行空间扫光判断,在特定空间范...
在\Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\SceneTextures.h文件中,需要在FSceneTextures类中声明一个 GBufferLYtoon 成员变量,用于引用我们新的 RDG (Render Dependency Graph) 纹理。 FRDGTextureRef GBufferLYtoon{}; 在\Engine\Source\Runtime\Renderer\Public\SceneRenderTargetParameters.h文件中,需要在ESceneTex...
渲染到 cubemap render target 上,需要分别设置6次相机,6次 render pass 切换 渲染到双曲面(双抛物...
在屏幕空间,对像素内的每个节点计算光照,加权求和。并根据像素的总透明度来混合到render target上。我们...
首先所有的RenderTarget必须拥有相同的位深度(bit-depth)。你不能让一个RenderTarget的位深度为SurfaceFormat.Color(32位RGBA),另一个是SurfaceFormat.HalfVector4(64位R16G16B16A16F)。这给创建G-Buffer带来了新的限制。如果我们使用很大的格式(64bits),则精度较高(法线、位置、深度),但在其他地方就会存在空间...
isOutTarget • isOutTarget: boolean = true Inherited from RTFrame.isOutTarget Defined in src/gfx/renderJob/frame/RTFrame.ts:16 Methods createGBuffer ▸ createGBuffer(key, rtWidth, rtHeight, autoResize?, outColor?, depthTexture?): void...
GBufferRenderModule Copied! GBufferRenderModule () Construction. Methods Init Copied! virtual void Init (const json& initData) Initialization function. Sets up target pointers and other global data. Execute Copied! virtual void Execute (double deltaTime, cauldron::CommandList * pCmdList) Rend...
在屏幕空间,对像素内的每个节点计算光照,加权求和。并根据像素的总透明度来混合到render target上。我们...
ColorTargets.Add(SceneTextures.DepthAux.Target); } } GetRenderTargetBindings(ERenderTargetLoadAction::ENoAction, BasePassTexturesView); FRDGSystemTextures::Get(GraphBuilder);这里可以Get到一些引擎内的Texture。 再就是获取有多少个View,遍历每个View , 更新主光源UniformBuffer, AO Texture获取,BasePassUnifor...