How can you change an objects sprite after an alarm counts down? I'm making a game about roasting marshmallows, one of the features I want to add is after 7 seconds of holding down the space bar (which activates cooking the marshmallow) the marshmallow will burn and the main character's...
对象(Object)是我们在游戏中使用的以及用来做各种操作的一切的基础组件。大部分情况下对象都会有一个对应的精灵(Sprite),以方便我们在游戏场景中可以看到对象本身,但也有些情况下它们会被放到幕后而不显示出来,只是作为控制器来处理一些特殊的事件或用于计时之类的操作,对象可以被赋予一些行为操作,也可以与其他对象发生...
其实大部分单一的弹都可以抽象成一个object,它们中途不变向,不旋转。所以可以由发射器指定好位置速度和朝向之后自行移动直到飞出屏幕。初始条件里如果增加加速度(重力+重力朝向)、sprite、image参数的话就能丰富不少。那些中途变色、停下后重新移动、抛物线以外的其他曲线轨迹之类的才需要再做其他单弹object。想到啥说...
GMS里当改变一个object的sprite的时候,image_index(需要让电脑显示第几张子图)是会继承过去的,但是如果当前image_index超过了新sprite的最大image_index,则image_index会归零。 当我按住一个方向键,walk的image_index会每一帧都增加0.05,只要他小于1,则画出来的都是行走图的0号子图。知道有一步这个值超过了1,...
ChangeID_1 = instance_position(mouse_x,mouse_y,all)最开始我搜索到的方法为:ChangeID_1 = instance_position(mouse_x,mouse_y,OBJECT)我试过不可以,改为all之后就可以了,我一直不明白这是为什么.请教一下谁能回答这个问题我做这个的思路是:1.生成一个变量Color, 给Color赋值一个随机数(1-6)对应1-6张...
左边列表选择哪个object,下面的sprite可以直接在对话框选择图像文件(GM1里叫Picture)右边就是事件和拖拽按钮了你能看到的事件就只有这么些了,没有更多的选择,每个事件都有一条对应的轨道,然后把对应的动作按钮拖放到轨道上……比较坑的是空间就只有这么一点,放满之后连“more”都拼错了啊喂要把按钮移除掉只能一个个...
譬如当你使用一个爆炸炸弹时相当有用,当你勾选”relative”复选框则位置是相对于目前图例的位置change the sprite sprite_index=sprite0;image_xscale=value; /horizontal scaling of sprite.image_yscale=value; /vertical scaling if the sp 60、rite.image_angle=value; /angle the sprite.image_xscale=-1; ...
Let’s go into obj_player, and find the “Collision Mask” option in its Object Editor. You will see that it says “Same As Sprite” which means that the mask from the active sprite is used. We want to change this so it uses a fixed mask, so click on it to open the Asset Explo...
in_Position是GMS固定用来识别顶点坐标位置的变量,在之前的attribute vec3 in_Position声明,在2D中其xy分量分别代表sprite矩形的四个顶点坐标,z暂时不必管。in_Position是顶点的物体空间(object space)坐标,这里由vec3转换成vec4,是为了接下来进行的坐标空间变换左乘一个4x4的变换矩阵。由于2D很少涉及复杂的空间变换,...
Instead of spawning an extra object, you could just change the sprite. sprite_index = spr_invisible_platform; sprite_index = spr_visible_platform; You could even do it easily for all platforms all at once: with(obj_platform) {...