资源消耗最低:FXAA消耗等级较低:SMAA、MLAA消耗等级中等:TAA、TXAA、DLAA消耗等级较高:MSAA消耗最高:SSAA各技术效果排行 排在前面的抗锯齿技术通常需要的GPU资源较少,对游戏性能影响也较小,但视觉效果会逊色一些。而排在后面的技术可以带来非常精细流畅的画面,但是需要占用大量的GPU资源,通常会引起明显的性能下降。所...
超采样抗锯齿(SSAA)是一种高质量的抗锯齿技术,它通过对图像进行超采样来减少锯齿和边缘毛刺,从而提高图像的质量和细节表现。相较于其他抗锯齿技术,如MSAA和FXAA,SSAA 可以提供更高的图像质量和更平滑的图像边缘,但是会带来更高的计算成本和更低的帧率。 SSAA 的原理是在渲染前将图像分辨率提高,然后再将图像缩小...
MSAA(Multi-Sampling AA)则很聪明的只是在光栅化阶段,判断一个三角形是否被像素覆盖的时候会计算多个...
虽然这使得 MSAA 的资源消耗低于 SSAA,但却使任何纹理和内部对象都可能出现锯齿。MSAA 仍在边缘进行超级采样,因此仍相当耗费资源。 4x MSAA:一个颜色样本和四个深度像素 TXAA 结合了 MSAA 和 TAA,仅在 Nvidia 显卡上使用。TXAA 2x 具有 2x MSAA效果。 TSSAA 结合TAA 和 SSAA,使用时间法检测锯齿,并使用超级采...
MSAA可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理,对那些有锯齿边缘的画面进行采样,然后和周围像素的颜色进行混合,让他们过渡得更加自然,这样就不容易看出锯齿效果。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如超级取样抗锯齿(SSAA)。这个抗锯齿模式比较...
首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱(优点),不过在画质上可能稍有不如SSAA(缺点)。
fxaa=快速近似抗锯齿fsaa=全屏反锯齿msaa=多重采样抗锯齿mlaa=图形抗锯齿(应该是这个名字)ssaa=超级采样抗锯齿cfaa有这个吗?……csaa吧……csaa=覆盖取样抗锯齿算法不一样,因此效果以及资源占用率也不一样,具体更深层的不懂了 merami- Wildcat 12 我玩L4D用的CSAA lynxcat Matrox 13 FXAA,火狐抗锯齿FSAA...
MSAA, SSAA, FXAA, TXAA,首先所有MSAA,SSAA,FXAA,TXAA等都是抗锯齿(Anti-Aliasing)技术。锯齿的来源是因为场景的定义在三维空间中是连续的,而最终显示的像素则是一个离散的二维数组。所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有"问题,丢失了
其原理接近 SSAA,不同的是Temporal AA 将采样点分摊到历史帧上。 MSAA 与 TXAA 比较,英伟达 TXAA 是 TAA 与 SMAA 的融合版本 所处流程 图形后处理 使用场景 支持主流游戏引擎使用的延迟渲染,采样样本分摊在时域上,开销小,抗锯齿能力强。 抗锯齿类别 几何、着色、时域 优缺点 FXAA 最简单的、高效率的抗锯齿方...
ssaa、msaa、..SSAA=超级取样抗锯齿MSAA=多重取样抗锯齿FXAA=快速近似抗锯齿TSAA=半透明自适应抗锯齿TXAA=时间近似抗锯齿其中TXAA和TSAA支持的游戏并不多,而且需要硬件支持;MSAA、FXAA