FrameBufferFetch 通过fbf可以在shader中读取到当前绑定的rtv上的当前像素的值(fragment里),可以用来读深度(例如将深度存到a通道然后用fbf来读)、或者读color来作一些特殊的混合需求。 这个特性在metal下叫ProgrammableBlending,不过metal不支持depthFetch; gles下通过GL_EXT_shader_framebuffer_fetch的扩展实现fbf,通过GL...
一个是关掉UNITY_SUPPORTS_UNIFORM_LOCATION,但这样就会影响SRP Batcher,可能不太适合在hlslcc上修改(这样会影响所有开启framebuffer fetch的安卓手机),可以考虑在mali gpu上提交给gpu前patch GLSL代码来关掉这个宏,不过可能仍然会影响mali gpu的手机的性能。 另外一个是跳过1~3这三个location,这个可以在hlslcc上修改,...
framebuffer 架构 framebufferfetch 第一部分 framebuffer 概念介绍 1、framebuffer帧缓冲 帧缓冲(framebuffer)是Linux系统为显示设备提供的一个接口,它将显示缓冲区抽象,屏蔽图像硬件的底层差异,允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写操作。用户不必关心物理显示缓冲区的具体位置及存放方式,这些都是由帧...
framebufferfetch在ogles上是个扩展 到vulkan这里做成一个基本功能了 对应的是subpass(对照metal) 不同renderpass不能stay on chip 只有subpass可以 https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2016-vulkan-devday-uk/6-Vulkan-subpasses.pdf 显式控制资源轻松做single pass deferred 这块可以对应meta...
integerv query 支持mrt。。ogles3.2支持0x8F66query 支持framebufferfetch mrt 下面问题就是语法是什么呢。。。 gl_FragColor = gl_LastFragColorARM + vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0); gl_LastFragColorARM[0]只能拿到float 拿不到vector4.。。 那语法能是啥 ...
最近在手机上尝试了一下把SceneColor改成R11G11B10, 使用FrameBufferFetch来读取深度. Android上可以使用framebuffer_fetch_depth_stencil, 但是iOS上不支持DepthFetch. 所以就尝试使用MRT输出一个R16F的Depth, 需要依赖FramebufferFetchMRT的实现. 4.26中UE4已经增加了延迟渲染, FramebufferFetchMRT已经实现了vk和metal...
在白色的背景上画一个quad,对背景色乘一个值。一种是用framebuffer fetch,另一种是用grabPass 颜色混合shader如下 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlph void frag(v2f IN, inout half4 ocol : SV_Target) {
framebufferfetch在ogles上是个扩展 到vulkan这里做成一个基本功能了 对应的是subpass(对照metal) 不同renderpass不能stay on chip 只有subpass可以 https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2016-vulkan-devday-uk/6-Vulkan-subpasses.pdf ...
ShaderRequirements.FramebufferFetch 描述 表示着色器必须支持帧缓冲提取(这是具有输入+输出片元着色器颜色参数的能力)。 Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page 版权所有 © 2020 Unity Technologies. Publication 2020.2 教程 社区答案 知识库 论坛 Asset Sto...
(e.g. making assumptions on what happens when an alpha value of 1/255 is used, or bloom ends up being too strong due to different rounding). I've been looking into using framebuffer fetch to more accurately handle this. This doesn't seem to be supported on many devices, but it ...