FrameBufferFetch 通过fbf可以在shader中读取到当前绑定的rtv上的当前像素的值(fragment里),可以用来读深度(例如将深度存到a通道然后用fbf来读)、或者读color来作一些特殊的混合需求。 这个特性在metal下叫ProgrammableBlending,不过metal不支持depthFetch; gles下通过GL_EXT_sh
一个是关掉UNITY_SUPPORTS_UNIFORM_LOCATION,但这样就会影响SRP Batcher,可能不太适合在hlslcc上修改(这样会影响所有开启framebuffer fetch的安卓手机),可以考虑在mali gpu上提交给gpu前patch GLSL代码来关掉这个宏,不过可能仍然会影响mali gpu的手机的性能。 另外一个是跳过1~3这三个location,这个可以在hlslcc上修改,...
framebufferfetch在ogles上是个扩展 到vulkan这里做成一个基本功能了 对应的是subpass(对照metal) 不同renderpass不能stay on chip 只有subpass可以 https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2016-vulkan-devday-uk/6-Vulkan-subpasses.pdf 显式控制资源轻松做single pass deferred 这块可以对应meta...
需要依赖FramebufferFetchMRT的实现. 4.26中UE4已经增加了延迟渲染, FramebufferFetchMRT已经实现了vk和metal的, 所以很方便地就合并了过来, 用法是这样的: fetch color : SubpassFetchRGBA_0()/SubpassFetchRGBA_1()/… fetch float : SubpassFetchR_0()/SubpassFetchR_1()/… 这些...
开了framebuffer fetch 如果你再在里面sample 那张rt (srv 也是rtv) 会有很高的wait的时间 如果不sample直接用 性能提升好几倍。。。 --- 如果定义了 inout unity会做自己往里加代码 把你没有操作过的值 自动赋值out出去 这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion ...
framebuffer 架构 framebufferfetch 第一部分 framebuffer 概念介绍 1、framebuffer帧缓冲 帧缓冲(framebuffer)是Linux系统为显示设备提供的一个接口,它将显示缓冲区抽象,屏蔽图像硬件的底层差异,允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写操作。用户不必关心物理显示缓冲区的具体位置及存放方式,这些都是由帧...
在白色的背景上画一个quad,对背景色乘一个值。一种是用framebuffer fetch,另一种是用grabPass 颜色混合shader如下 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlph void frag(v2f IN, inout half4 ocol : SV_Target) {
framebufferfetch在ogles上是个扩展 到vulkan这里做成一个基本功能了 对应的是subpass(对照metal) 不同renderpass不能stay on chip 只有subpass可以 https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2016-vulkan-devday-uk/6-Vulkan-subpasses.pdf ...
FrameBuffer Fetch在确定支持的手机上显示全紫,不管是Color Fetch还是Depth Fetch在运行OpenGL ES 3.0...
(e.g. making assumptions on what happens when an alpha value of 1/255 is used, or bloom ends up being too strong due to different rounding). I've been looking into using framebuffer fetch to more accurately handle this. This doesn't seem to be supported on many devices, but it ...