ECS全称是Entity Component System,实体组件系统,是一种面向数据的设计模式。通过在设计阶段从数据执行角度来思考,从而实现高性能,高扩展性和高灵活性。这里的ECS实际上是三个不同的部分。 Entity,表示通常的一个物体。它可以是一个玩家,一个敌人,或者场景里的某个物体。通常通过GUID也就是一个唯一的ID来实现,是所...
其实换一个角度来看,单例Component可以看成是只有一个Component的匿名Entity单例,但可以通过GetSingletonIns接口来直接访问,而不用通过EntityID。 例子 守望先锋种有一个根据输入状态来决定是不是要把长期不产生输入的对象踢下线的AFKSystem,该System需要对象同时具备连接Component、输入Component等,然后AFKSystem遍历所有符合...
System和Component的划分很难在一开始就确定好,一般都是在实现的过程中看情况一步一步地去划分System和Component。而且最终划分出来的System和Component一般都是比较抽象的,也就是说通常不会对应现实世界中的具体物件,可以参考下图守望先锋System和Component划分的例子。 3. System尽量不改变Component的数据。 可以读数据完...
其实换一个角度来看,单例Component可以看成是只有一个Component的匿名Entity单例,但可以通过GetSingletonIns接口来直接访问,而不用通过EntityID。 例子 守望先锋种有一个根据输入状态来决定是不是要把长期不产生输入的对象踢下线的AFKSystem,该System需要对象同时具备连接Component、输入Component等,然后AFKSystem遍历所有符合...
std::vector<Entity> m_Entities;// 真正的数据连续的存在于Scene的Data里std::vector<MeshComponent> m_MeshComponents; std::vector<AudioComponent> m_AudioComponents; std::vector<AnimatorComponent> m_AnimatorComponents; };// Entity本质就是一个UniqueId, 加上对一堆Component位置的记录classEntity{uint32...
开发者ID:W00D00,项目名称:home-assistant,代码行数:31,代码来源:test_entity_component.py 示例3: setup ▲点赞 3▼ defsetup(hass, config):"""Track states and offer events for locks."""component =EntityComponent( _LOGGER, DOMAIN, hass, SCAN_INTERVAL, DISCOVERY_PLATFORMS, ...
Unity之浅析 Entity Component System (ECS) 首先放出ECS官方文档 随着目前游戏对CPU性能要求的不断提升,单核高频的CPU对我们的帮助越来越有限。所以ECS(一种面向数据编程)多核心工作的方式也是大势所趋。 笔者对ECS的浅显理解就是 Entity 传统组件的集合,代替了GameObject的位置 Component 纯数据,不含有其他逻辑...
Unity官方发布的EntityComponentSystemSamples是非常不错的案例,值得深入学习以用于项目开发中。 一些特性介绍 ECS会出现好多新的特性需要了解一下: GenerateAuthoringComponent 类似老的继承Monobehavior,使得脚本能够直接挂在GameObject上,但挂上之后在Inspector上显示会增加一个Authoring后缀,这个attribute会自动创建authoring代码...
ECS是Entity-Component-System的缩写,是一种主要用于游戏开发的软件架构模式。在ECS中: Entity(实体):代表游戏世界中的每个对象,本质上只是一个唯一标识符。 Component(组件):纯数据结构,描述实体的各种属性,不包含方法。 System(系统):包含游戏逻辑,对拥有特定组件的实体进行操作。
classEntity{Int32 ID;List<Component>components;//通过观察者模式将自己注册到System可以提升System遍历的速度,因为只需要遍历已经注册的entity} Entity需要遵循立即创建和延迟销毁原则,销毁放在帧末执行。因为可能会出现这样的情况:systemA提出要在entityA所在位置创建一个特效,然后systemB认为需要销毁entityA。如果systemB...