ECS,即 Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法),例如:移动相关的组件MoveComponent包含速度、位置、朝向等属性,一旦一个实体拥有了MoveComponent...
对于游戏逻辑层,ECS架构可能是一个很好的选择;而对于UI逻辑层,传统的面向对象设计或结合ECS架构的优势...
ECS是一种软件架构模式,由三个元素组成:实体(Entity),组件(Component)和系统(System)(看起来和MVC很相似)。游戏程序分为这三个主要元素,并且通过定义每个系统的责任和关系来管理游戏。 实体代表游戏世界中的事物。实体本身没有特定功能,它们将会被组件填充来成为一个实体。 组件是附加到事物的数据。重点不是对象,而...
World:ECS运行的一个独立环境,每个world有一个EntityManager实列,每个world触发同步点的时候不会影响另外一个 SystemGroup:系统更新组SimulationSystemGroup 是其中之一,后面会介绍 (系统类型)System types ECS提供了好几种不同的类型的System一般我们的逻辑使用的继承SystemBase还有一些特殊目的的类型 SystemBase:system 基类...
一、Unity3DECS架构概述 Unity3DECS架构是基于实体组件系统(Entity-Component-System,ECS)设计的一种游戏开发架构。ECS是一种游戏开发中常用的设计模式,它将游戏对象(Entity)拆分成多个组件(Component),并通过系统(System)对组件进行管理和处理。与传统的面向对象设计模式相比,ECS更加灵活、高效和易于扩展。
游戏引擎架构一般说来只有两种,OOP(面向对象)和ECS(面向数据)。因为随着游戏引入对象的增多,OOP在后期很难有良好的可扩展性,随后众多游戏引擎引入了面向数据的ECS架构(Entity Component System),我在之前的文章中介绍过ECS架构,这里不再赘述。因为传统游戏是loop-based,而全链游戏是push-based,所以JumpCrypto借鉴了ECS...
ECS(Entity-Component-System)是一种游戏开发架构模式,它将游戏对象划分为实体(Entity)、组件(Component)和系统(System),并通过数据驱动的方式来实现游戏逻辑。在Unity3D中,ECS框架的设计架构与原理是非常重要的,本文将详细介绍Unity3D逻辑服的ECS框架设计架构与原理,并给出技术详解以及代码实现。
游戏开发,比如MMORPG游戏,Moba游戏,它是非常适合ECS的架构的。为什么这么说呢? 比如,角色的AI思考,游戏中的大量角色(Entity),做AI的时候,其实只需要包含AI的ComponentData, AI算法(AI的System)基于AI CompoenntData,完成整个角色的AI决策。 比如角色的寻路和导航,也很适合ECS, ...
ECS除了比较熟知的性能优势外,还有一个更重要也更实用的点是方便做状态快照。ECS只是一个可以提升性能的架构,但是我觉得ECS更强大的地方在于可以降低代码复杂度。由于Component是只包含数据的,而System是只包含逻辑的,这种数据和逻辑必须独立实现的结构使得开发者必须以“状态”的概念来设计组件。而一旦满足了这样的...
ECS架构,全称为Entity-Component-System,是一种遵循组合优于继承原则的游戏开发模式。在ECS架构中,游戏中的每个基本元素为实体,实体由一个或多个组件构成。组件仅包含描述其特性的数据,如移动组件包含速度、位置、朝向等属性。系统处理拥有一个或多个相同组件的实体集合,仅包含行为,不存储状态。实体与...