0x00 何为ECS架构 ECS,即 Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法),例如:移动相关的组件MoveComponent包含速度、位置、朝向等属性,一旦一个实体...
由ECS架构出来的游戏世界就像是一个数据库表,每个Entity对应一行,每个Component对应一列,打了✔代表En...
游戏开发,比如MMORPG游戏,Moba游戏,它是非常适合ECS的架构的。为什么这么说呢? 比如,角色的AI思考,游戏中的大量角色(Entity),做AI的时候,其实只需要包含AI的ComponentData, AI算法(AI的System)基于AI CompoenntData,完成整个角色的AI决策。 比如角色的寻路和导航,也很适合ECS, 把寻路导航的所需数据做成寻路导航的C...
ECS架构,全称为Entity-Component-System,是一种遵循组合优于继承原则的游戏开发模式。在ECS架构中,游戏中的每个基本元素为实体,实体由一个或多个组件构成。组件仅包含描述其特性的数据,如移动组件包含速度、位置、朝向等属性。系统处理拥有一个或多个相同组件的实体集合,仅包含行为,不存储状态。实体与...
ECS除了比较熟知的性能优势外,还有一个更重要也更实用的点是方便做状态快照。ECS只是一个可以提升性能的架构,但是我觉得ECS更强大的地方在于可以降低代码复杂度。由于Component是只包含数据的,而System是只包含逻辑的,这种数据和逻辑必须独立实现的结构使得开发者必须以“状态”的概念来设计组件。而一旦满足了这样的...
游戏开发,比如MMORPG游戏,Moba游戏,它是非常适合ECS的架构的。为什么这么说呢? 比如,角色的AI思考,游戏中的大量角色(Entity),做AI的时候,其实只需要包含AI的ComponentData, AI算法(AI的System)基于AI CompoenntData,完成整个角色的AI决策。 比如角色的寻路和导航,也很适合ECS, ...
0x01 ECS基本结构 一个使用ECS架构开发的游戏基本结构如下图所示: 先有一个World,它是系统和实体的集合,而实体就是一个ID,这个ID对应了组件的集合。组件用来存储游戏状态并且没有任何行为,系统拥有处理实体的行为但是没有状态。 0x02 详解ECS中实体、组件与系统1. 实体 ...
最大限度保留ECS设计的优势,最大限度的避免ECS设计的劣势.设计尽量符合游戏开发时的直觉,以简单,清晰为...
ecs架构和设计(entity-component)非常实用,用在游戏场景中非常棒 但是更棒的是,如果可以结合entity-...
游戏开发,比如MMORPG游戏,Moba游戏,它是非常适合ECS的架构的。为什么这么说呢? 比如,角色的AI思考,游戏中的大量角色(Entity),做AI的时候,其实只需要包含AI的ComponentData, AI算法(AI的System)基于AI CompoenntData,完成整个角色的AI决策。 比如角色的寻路和导航,也很适合ECS, ...