ECS的全称为Entity-Component-System(实体-组件-系统)。它的设计基于以下原则 组合优于继承,通过设计的尽量精简的Component的组合来实现复杂功能 面向数据设计 弱耦合,Component只会和Component本身的数据交互,不会和其它Component交互,就像GPU的顶点着色器一样,只计算当前顶点的信息,不会去管其它顶点的信息 传统游戏设计...
ECS,即 Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法),例如:移动相关的组件MoveComponent包含速度、位置、朝向等属性,一旦一个实体拥有了MoveComponent...
Entity:是一个id,目的是将Component逻辑地分组在一起,在源码中是一个结构体,包含一个int类型的id和int类型的版本号 Component:只是数据存储(没有代码逻辑的struct) System:对数据进行逻辑处理,本身不含数据 我们的处理流程是创建一个Entity,包含一系列Component,然后用System来处理Component数据,比如修改Translation或者拿...
entity.AddComponent(new TransformComponent()); 执行系统: MoveSystem moveSystem = new MoveSystem(); moveSystem.AddEntity(entity); moveSystem.Update(); 通过上面的代码实现,我们可以看到ECS框架的设计架构和原理。实体和组件的定义清晰明了,系统的执行顺序和组件的更新也很清晰,通过数据驱动的方式来实现游戏逻辑。
ECS,即 Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法),例如:移动相关的组件MoveComponent包含速度、位置、朝向等属性,一旦一个实体拥有了MoveComponent...
ECS(Entity-Component-System)模式通常被归类为一种组件化设计模式,它主要用于构建游戏引擎和其他需要高度灵活性和性能的软件系统。尽管ECS模式在一些领域中非常流行,但它并不像传统的设计模式那样具有普遍性和标准化。在一些设计模式的分类中,ECS可能被归类为结构型模式或行为型模式的一种变体,具体取决于它是如何被应用...
这是一个Typescript语言版的Entity-Component-System框架。框架参考了Unity的Entitas框架。 案例 【InfinityWar】 使用说明 组件 自定义组件必须继承ecs.Comp,并且需要使用ecs.register注册组件。 @ecs.register('Hello')exportclassHelloComponentextendsecs.Comp{info:string;data:number;// 组件被回收前会调用这个方法。
1.ECS概述 ECS全称Entity-Component-System(实体-组件-系统),是基于组合优于继承(将不变的部分使用...
下面旨在深入剖析Unity3D中的ECS(Entity-Component-System)架构,通过详细的阐述,帮助读者在有限的时间内掌握其核心理念与实践技巧。 首先,对于ECS架构的基本概念,我们需要明确其三大核心组成部分:实体(Entity)、组件(Component)以及系统(System)。实体作为游戏对象的容器,本身并不承载任何行为或属性;而组件则负责定义游戏对...
ECS全称Entity-Component-System,即实体-组件-系统。是一种软件架构模式,主要用于游戏开发。 ECS 遵循组合优于继承的原则,这意味着每个实体不是由“类型”定义的,而是由与其关联的组件定义的。组件如何与实体相关连,取决于所使用的ECS框架如何设计。 - Entity 实体,本质上是存放组件的容器 ...