使用C语言面向对象方式 + SDL2实现了,游戏引擎常用的实体组件系统ECS,难度稍大,需要C语言基础知识扎实一点哟~QAQ, 视频播放量 1076、弹幕量 0、点赞数 12、投硬币枚数 2、收藏人数 25、转发人数 6, 视频作者 C语言Plus, 作者简介 领资料源码加编程粉丝群837850867,分享C
decs是跟U3D的Archetype based ECS实现思路基本一致的一版ECS实现, 它的主要特点是将包含的Compnent数量和类型相同的Entity当成一类Archetype, 并将它们在Chunk中存储在一起. 首先是Archetype本身的元数据的组织: 以一个包含A,B,C 三个Component的Entity为例说明, 通过相关的编译期模板推导, 我们可以很方便的拿到每个...
使用C语言面向对象方式 + SDL2实现了,游戏引擎常用的实体组件系统ECS,难度稍大,需要C语言基础知识扎实一点哟~QAQ, 视频播放量 444、弹幕量 0、点赞数 9、投硬币枚数 1、收藏人数 5、转发人数 0, 视频作者 C语言Plus, 作者简介 领资料源码加编程粉丝群864800743,分享C语
decs是目前Github上开源的一个ECS实现(DECS源码地址), 对比复杂度较高的entt, 以及稍微简单一点的entity...
使用C语言面向对象方式 + SDL2实现了,游戏引擎常用的实体组件系统ECS,难度稍大,需要C语言基础知识扎实一点哟~QAQ, 视频播放量 395、弹幕量 0、点赞数 4、投硬币枚数 0、收藏人数 1、转发人数 0, 视频作者 C语言Plus, 作者简介 领资料源码加编程粉丝群:433368826,微信公
5,参考了flecs中的 原型转换图 的思路,它的实现方法是 在可以通过 添加或删除组件的原型之间增加一条有向边来快速索引。而我的实现直接建立原型静态二维表格,速度更快。同时,这种实现的另一个好处是,可以有效避免中间态原型的出现,比如[A,B],[A,B,C,D,E],如果从第一种转到第二种,按照主流实现方法只能依次...
最开始,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。 如果拿Lua来实现,语言本身就支持动态组合,那添加/删除Component的行为,可以退化为添加/删除“标签”功能。
{SOURCE_COMMIT_HASH} | cut -c 1-8) - echo "Preparing Amazon ECR stage..." - ECR_REPOSITORY_URI="${AWS_ACCOUNT_ID}.dkr.ecr.${AWS_DEFAULT_REGION}.amazonaws.com/${IMAGE_REPO_NAME}" - aws ecr get-login-password --region ${AWS_DEFAULT_REGION} | docker login --usern...
E:entity(实体),C: component(组件),S:system(组件系统)。它是专门用来处理多物体的一种框架。
//数组下标代表entity的ID ComponentA[] componentAs; ComponentB[] componentBs; ComponentC[] ...