实体和系统之间强行解耦(除开特殊情况,除非这系统是为一个特定组件设计的,而这个组件又是某个实体的特定必不可缺的)。这个是我自己对于ecs总结或者说是感想(不一定正确) 说完了基本的ecs概念,就来说一下在unity开发中的一些常用的基于ecs概念设计的框架: ET--u3d双端开发框架 Entitas-c#框架 unity2018 ecs&job...
oop从来不排斥component,组件本就是oop对象交互的一种手段。对象交互方法的大致序列是:继承,接口/组件,和消息。自由度递增,成本也递增。组件并不是ecs专有的,你这样实际是把组件的好处按到system头上,属于夹带私货了。ecs自有他适用的地方,比如暴雪系的技能系统,如你所说,就是一张表。但无状态的system,本质类似函...